Scopa – Règles
Jouer à Scopa contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Scopa |
| Type | Jeu de pêche : capturer des cartes sur la table |
| Joueurs | 2 ou 4 (à quatre en équipes) ; variantes à 3 et à 6 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie en 11 points 20–40 minutes |
| Matériel | 40 cartes italiennes, crayon et papier |
| But | Capturer des cartes sur la table, la balayer et être le premier à 11 points. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? La Scopa est le jeu de cartes national de l'Italie. Des cartes sont posées faces visibles sur la table. Avec une carte de ta main, tu captures une carte de la table de même valeur, ou plusieurs cartes dont la somme correspond. Celui qui vide toute la table fait une « scopa » (balai) et marque un point. À la fin comptent le nombre de cartes, les denari (deniers), le sette bello et la primiera.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes italiennes en quatre couleurs : denari (deniers), coppe (coupes), spade (épées), bastoni (bâtons).
- Valeur des cartes :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As à 7 | 1 à 7 |
| Fante (valet) | 8 |
| Cavallo (cavalier) | 9 |
| Re (roi) | 10 |
- Sette bello : le 7 de denari est la carte isolée la plus importante.
- Pas d'atout : aucune couleur n'est au-dessus d'une autre.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, cartes de la table visibles, cartes capturées faces cachées ; une scopa est posée en travers dans ta pile.
- Avec des cartes françaises : retirer les 8, 9, 10 ; valet = 8, dame = 9, roi = 10 ; carreau au lieu de denari.
3. Préparation et début
- Donneur : tiré au sort ; ensuite la donne alterne à chaque manche.
- Mélanger et couper.
- Donne : chacun reçoit 3 cartes, puis 4 cartes sont posées faces visibles sur la table.
- Trois rois : s'il y a trois ou quatre rois sur la table, on redistribue.
- Début : le joueur après le donneur commence.
- Nouvelle distribution : quand chacun a joué ses 3 cartes, le donneur redonne 3 cartes à chacun – mais aucune nouvelle carte sur la table.
Exemple de départ : le joueur 2 donne. Le joueur 1 reçoit 3 cartes ; 3, 5, roi et 2 sont posés sur la table. Le joueur 1 commence.
4. But et victoire
- Manche : une manche dure jusqu'à ce que le talon soit vide et que toutes les cartes soient jouées (à deux : six fois 3 cartes).
- Partie : le premier à 11 points gagne. Si les deux atteignent 11, le score le plus élevé gagne ; en cas d'égalité, on continue.
5. Déroulement détaillé
Un tour. Tu joues exactement une carte de ta main :
- Même valeur : si une carte de la table a la même valeur, tu dois la capturer.
- Somme : s'il n'y a pas de carte égale, tu peux capturer plusieurs cartes de la table dont les valeurs font exactement celle de ta carte.
- Carte seule avant somme : si les deux sont possibles, tu dois prendre la carte seule de même valeur.
- Rien ne va : pose alors ta carte face visible avec les cartes de la table.
- Les cartes capturées et ta propre carte vont faces cachées dans ta pile.
Scopa. Si tu captures toutes les cartes de la table, c'est une scopa : 1 point. Pose ta carte en travers dans ta pile.
Fin de la manche. Celui qui a fait la dernière capture prend toutes les cartes restées sur la table. Cela ne compte pas comme une scopa.
Exemple avec les joueurs 1 et 2. Sur la table : 3, 5, roi, 2. Le joueur 1 a le 5 de coppe, le 5 de bastoni et un fante.
- Le joueur 1 joue le 5 de coppe. Il y a un 5 sur la table – il doit le prendre, pas 3 + 2.
- Table : 3, roi, 2. Le joueur 2 joue un roi et prend le roi.
- Table : 3, 2. Le joueur 1 joue le 5 de bastoni et prend 3 + 2 = 5. La table est vide : scopa ! Il pose le 5 en travers dans sa pile.
- Le joueur 2 doit maintenant poser une carte sur la table vide.
6. Décompte des points
Après chaque manche, il y a 1 point pour chacune de ces catégories :
| Catégorie | Qui marque le point ? |
|---|---|
| Cartes (carte) | celui qui a le plus de cartes (plus de 20) |
| Denari | celui qui a le plus de denari (plus de 5) |
| Sette bello | celui qui a le 7 de denari |
| Primiera | celui qui a la plus forte primiera |
| Chaque scopa | celui qui l'a faite |
Primiera : chaque joueur prend sa meilleure carte de chaque couleur selon ce tableau et additionne les quatre valeurs :
| Carte | 7 | 6 | As | 5 | 4 | 3 | 2 | Figures |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 |
- Égalité (p. ex. 20 cartes chacun) : personne ne marque le point.
- S'il te manque complètement une couleur, tu n'as pas de primiera.
7. Règles spéciales et situations
- Dernier coup : vider la table avec la dernière carte de la manche n'est pas une scopa.
- Obligation de capturer : si tu peux capturer, tu le dois ; tu ne peux pas simplement poser une carte qui convient.
- Plusieurs sommes : si différentes combinaisons conviennent, le joueur choisit.
- As : dans la variante scopa d'assi, un as capture toutes les cartes de la table.
- Capture erronée : on remet les cartes ; l'adversaire décide si le coup est rejoué.
- Erreurs courantes : prendre une somme alors qu'une carte seule égale est sur la table ; oublier que le reste revient au dernier capteur.
8. Variantes
Standard de cette description : deux joueurs, 3 cartes en main, 4 cartes sur la table, objectif 11 points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 21 points | Partie plus longue. | longues soirées |
| Scopone | Quatre joueurs, chacun reçoit 9 cartes, 4 sont sur la table. | experts |
| Scopa d'assi | Un as vide toute la table (sans compter comme scopa). | pour varier |
| Re bello | Le roi de denari rapporte aussi un point. | Italie du Sud |
| Scopa a 15 | On capture des cartes qui font 15 avec la sienne. | proche de l'Escoba |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues la Scopa de deux à quatre joueurs avec des enseignes espagnoles (oros = denari, copas, espadas, bastos) ; une partie se joue en 11 ou 21 points.
9. Conseils pour débutants
- Chasse le sette bello : le 7 de denari est un point sûr – prends-le chaque fois que tu peux.
- N'offre pas de scopa : ne laisse pas la table de façon qu'une seule carte puisse la vider.
- Surveille les sommes : avec un 2 et un 3 sur la table, n'importe quel 5 la vide.
- Collectionne les 7 : ce sont eux qui comptent le plus pour la primiera.
- Compte les denari : six denari assurent le point.
- Retiens les cartes : savoir quelles valeurs restent rend tes poses plus sûres.
- Dernier coup : le dernier capteur prend le reste – prévois ta dernière capture.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes, valeurs de 1 à 10 (figures 8, 9, 10).
- 3 cartes chacun, 4 visibles sur la table.
- Jouer une carte.
- Même valeur sur la table : il faut la capturer.
- Sinon capturer des cartes dont la somme correspond.
- Rien ne va : poser la carte sur la table.
- Table vidée : scopa = 1 point.
- 3 nouvelles cartes chacun quand les mains sont vides.
- Le reste revient au dernier capteur.
- Points : cartes, denari, sette bello, primiera, scopas – le premier à 11 gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je capturer quand je le peux ?
Oui. Si tu peux capturer, tu ne peux pas simplement poser la carte.
Qu'est-ce qui passe en premier : la carte seule ou la somme ?
La carte seule. S'il y a un 5 et aussi 3 + 2, ton 5 prend le 5 seul.
Vider la table à la fin compte-t-il comme une scopa ?
Non. Le reste pris par le dernier capteur n'est pas une scopa.
Qu'est-ce que la primiera ?
Un décompte de la meilleure carte de chaque couleur, où les 7 valent le plus (21).
Peut-on jouer à la Scopa avec des cartes ordinaires ?
Oui. Utilise 40 cartes sans les 8, 9, 10 ; valet = 8, dame = 9, roi = 10.
Combien de temps dure une partie ?
En 11 points, environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
La Scopa est attestée en Italie depuis le XVIIIe siècle et compte parmi les jeux de cartes les plus populaires du pays. Le nom signifie « balai » – celui qui nettoie la table fait une scopa. La variante Scopone est considérée comme la forme la plus exigeante à quatre.