Soixante-six – Règles

Jouer à Soixante-six contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomSechsundsechzig (Soixante-six, aussi : 66)
TypeJeu de levées avec mariages, à deux
Joueurs2 (adaptations à 3 ou 4)
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 3 à 5 minutes ; une partie en 7 points environ 30 minutes
Matériel24 cartes (du 9 à l'as dans quatre couleurs), crayon et papier
ButÊtre le premier dans une donne à atteindre 66 points de cartes et l'annoncer ; être le premier à réunir 7 points de partie.
Difficultémoyenne – vite appris, avec beaucoup de tactique pour fermer et annoncer

De quoi s'agit-il ? Deux joueurs jouent des levées. Tant qu'il reste un talon, on n'est pas obligé de fournir et on pioche une carte après chaque levée. Un roi et une dame de même couleur valent ensemble 20 ou 40 points de cartes quand on les annonce en mariage. Celui qui pense avoir 66 points de cartes l'annonce – s'il a raison, il gagne la donne.

2. Cartes et matériel

CartePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90

Au total 120 points de cartes. Le 10 se place juste sous l'as.

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : en tirant des cartes ; ensuite la donne alterne.
  2. Mélanger : le donneur mélange les 24 cartes.
  3. Couper : l'adversaire coupe.
  4. Donne : 3 cartes chacun faces cachées, puis une carte face visible comme atout, puis 3 de plus chacun. Chacun a 6 cartes.
  5. Talon : les 11 cartes restantes vont faces cachées sur la carte d'atout, de façon qu'elle dépasse en travers.
  6. Début : le non-donneur (main) entame la première levée.

Exemple de départ : le joueur 1 donne 3 cartes au joueur 2 et 3 à lui-même, retourne le valet de cœur – cœur est atout – et donne 3 cartes de plus à chacun. Il pose les 11 cartes restantes sur le valet de cœur. Le joueur 2 entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Phase 1 – tant qu'il reste un talon :

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. L'adversaire peut jouer n'importe quelle carte. Il n'est obligé ni de fournir ni de gagner.
  3. Le plus fort atout remporte la levée ; sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte d'une autre couleur (non-atout) perd toujours.
  4. Le gagnant de la levée pioche la carte du dessus du talon, puis l'autre joueur. Ensuite le gagnant de la levée entame.

Mariage : le joueur qui a la main peut montrer une paire roi-dame et entamer l'une des deux cartes. Les points (20 ou 40) ne comptent qu'une fois que ce joueur a gagné au moins une levée.

Échanger le 9 d'atout : celui qui a le 9 d'atout peut l'échanger contre la carte d'atout visible sous le talon quand il a la main et qu'il a déjà gagné une levée.

Fermer : le joueur qui a la main peut retourner la carte d'atout face cachée et fermer ainsi le talon. Dès lors, la phase 2 s'applique et plus personne ne pioche.

Phase 2 – talon vide ou fermé :

  1. Tu dois fournir.
  2. Tu dois gagner la levée si tu peux le faire en fournissant une carte plus forte.
  3. Si tu ne peux pas fournir, tu dois couper si tu peux.
  4. On ne peut plus annoncer de mariage.

Annoncer : celui qui pense avoir 66 points de cartes dit « J'en ai assez » et arrête le jeu. On compte alors les points de cartes.

Exemple (cœur est atout).

  1. Le joueur 2 entame le 10 de pique. Le joueur 1 n'a pas l'as de pique et jette le 9 de trèfle. Le joueur 2 gagne (10 points) et pioche en premier.
  2. Le joueur 2 montre le roi et la dame de trèfle, annonce 20 et entame le roi de trèfle. Le joueur 1 gagne avec l'as de trèfle (15 points pour le joueur 1). Le joueur 2 a 30.
  3. Le joueur 1 entame le 10 de cœur (atout). Le joueur 2 le prend avec l'as de cœur (21 points). Le joueur 2 a 51.
  4. Le joueur 2 entame l'as de pique, le joueur 1 joue le valet de carreau. Le joueur 2 a 64.
  5. Le joueur 2 entame la dame de trèfle, le joueur 1 joue le 10 de trèfle. Le joueur 1 gagne (13 points, il a maintenant 28).
  6. Le joueur 1 entame le 9 de carreau, le joueur 2 gagne avec le roi de carreau (4 points). Le joueur 2 a 68 et annonce.
  7. Décompte : le joueur 1 a 28 points de cartes, moins de 33. Le joueur 2 marque 2 points de partie.

6. Décompte des points

RésultatPoints de partie pour le gagnant
Le perdant a au moins 33 points de cartes1
Le perdant a moins de 33 points de cartes (schneider)2
Le perdant n'a aucune levée (schwarz)3
L'adversaire annonce à tort2 (3 si l'adversaire n'avait encore aucune levée)
Celui qui a fermé n'atteint pas 66l'adversaire marque 2 (3 s'il n'avait aucune levée au moment de la fermeture)

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 24 cartes, à deux, partie en 7 points de partie, dernière levée +10.

VarianteCe qui changePour qui ?
SchnapsenSeulement 20 cartes (sans les 9), 5 cartes en main.Autriche, Bavière
66 à troisLe donneur ne joue pas ou on utilise des règles adaptées.3 joueurs
66 à quatreDeux équipes, toutes les cartes distribuées, obligation de fournir dès le début.4 joueurs
ZechcykForme polonaise avec ses propres détails de décompte.–
Partie en 5Parties plus courtes.séances rapides

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, la partie se joue en 7 points (on peut choisir 5).

9. Conseils pour débutants

  1. Compte tes points : tiens un total courant de tes levées et mariages.
  2. Protège les 10 : un 10 vaut cher, mais l'as le prend facilement.
  3. Économise en phase 1 : garde atouts et as pour la phase 2, où il faut gagner les levées.
  4. Annonce les mariages dès que possible quand tu as la main – sinon tu risques de perdre le roi ou la dame.
  5. Ferme avec une main forte : si tu peux sûrement prendre les points restants, ferme avant que l'adversaire puisse annoncer un mariage.
  6. Retiens la carte d'atout : elle finira forcément chez l'un de vous deux.
  7. N'annonce pas trop tôt : mieux vaut recompter une fois.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 24 cartes (du 9 à l'as) ; le donneur distribue 3, retourne l'atout, distribue 3.
  2. Talon (11 cartes) sur la carte d'atout placée en travers.
  3. La main entame ; ordre : as, 10, roi, dame, valet, 9.
  4. Tant qu'il reste un talon : pas d'obligation de fournir ; puis les deux piochent, le gagnant d'abord.
  5. Mariages : roi + dame = 20, à l'atout 40 (en entamant ; comptent après ta première levée).
  6. Le 9 d'atout peut être échangé contre la carte d'atout.
  7. Fermer clôt le talon.
  8. Talon vide ou fermé : fournir, gagner si possible, couper si on n'a pas la couleur.
  9. Annoncer avec 66 points de cartes ; dernière levée +10.
  10. 1, 2 ou 3 points de partie ; le premier à 7 gagne.

11. Questions fréquentes

Peut-on jouer au Soixante-six à trois ou à quatre ?

Oui, en adaptation. Le jeu proprement dit se joue à deux.

Combien de temps dure une partie ?

Une donne dure quelques minutes, une partie en 7 points environ une demi-heure.

Dois-je fournir ?

Seulement quand le talon est vide ou fermé. Avant, tu peux jouer n'importe quelle carte.

Quand puis-je annoncer un mariage ?

Seulement quand tu as la main. Tu montres le roi et la dame et entames l'un d'eux.

Que se passe-t-il si j'annonce à tort ?

Tu perds la donne ; l'adversaire marque 2 points de partie (3 si tu n'avais encore aucune levée).

Quel est le malentendu le plus fréquent ?

Croire que le 10 est plus faible que le roi. Au Soixante-six, le 10 vient juste après l'as.

Quelle est la différence avec le Schnapsen ?

Le Schnapsen est la petite forme, avec 20 cartes et sans les 9.

Origine et histoire

Le Soixante-six est attesté en Allemagne depuis le début du XIXe siècle et appartient aux jeux de mariage (le roi et la dame « se marient »). C’est l’ancêtre direct du Schnapsen autrichien et un classique à deux.