Sedma – Règles
Jouer à Sedma contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Sedma (en tchèque, « sept ») |
| Type | Jeu de levées sans couleurs – seule la valeur compte |
| Joueurs | 2 ou 4 (à quatre en équipes) |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie 20–40 minutes |
| Matériel | 32 cartes (jeu tchèque ou allemand) |
| But | Rassembler le plus d'as et de 10 dans ses levées. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Sedma est un jeu de levées tchèque inhabituel : ni les couleurs ni l'ordre des cartes ne comptent. La levée revient à celui qui pose le dernier une carte de même valeur que la carte entamée. Les 7 vont toujours – ce sont les jokers du jeu. Seuls les as et les 10 rapportent des points.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes : quatre couleurs avec 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, roi, as.
- Couleurs : sans importance.
- Les 7 : valent n'importe quelle valeur.
- Points :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 10 |
| 10 | 10 |
| Dernière levée | 10 |
| toutes les autres | 0 |
- Total : 90 points.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, pioche face cachée, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper.
- Donne : chacun reçoit 4 cartes ; le reste forme la pioche.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
- Piocher : après chaque levée, chacun complète à 4 cartes – le gagnant de la levée d'abord.
Exemple de départ : le joueur 2 distribue 4 cartes au joueur 1 et 4 à lui-même. Le joueur 1 entame.
4. But et victoire
- Une donne : le joueur (ou l'équipe) qui a au moins 50 points gagne.
- Partie : le premier à atteindre un score convenu (p. ex. 5).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Chacun des autres joue n'importe quelle carte. Il n'y a pas d'obligation de fournir.
- Une carte bat la levée si elle a la même valeur que la carte entamée – ou si c'est un 7.
- La levée revient à celui qui l'a battue en dernier. Si personne ne l'a battue, celui qui a entamé la gagne.
Prolonger une levée. Si, après un tour, la levée est tenue par un adversaire, celui qui a entamé peut prolonger : il joue une autre carte de même valeur ou un 7, et chacun des autres rejoue une carte. Il peut aussi s'arrêter – la levée va alors à l'adversaire.
Exemple avec les joueurs 1 et 2.
- Le joueur 1 entame le 10 de cœur. Le joueur 2 joue le 7 de trèfle – le 7 bat, le joueur 2 mène.
- Le joueur 1 prolonge avec le 10 de pique. C'est maintenant le joueur 1 qui mène.
- Le joueur 2 n'a plus de 10 ni de 7 et joue le 8 de carreau.
- La levée est pour le joueur 1 : 10 de cœur, 7 de trèfle, 10 de pique, 8 de carreau = 20 points.
- Le joueur 1 pioche d'abord, puis le joueur 2, jusqu'à ce que chacun ait de nouveau 4 cartes.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Donne gagnée (≥ 50 points) | 1 |
| Tous les as et les 10 | 2 |
| Toutes les levées | 3 |
- Notation : une colonne par joueur ou par équipe.
- Fin : le premier à atteindre l'objectif.
7. Règles spéciales et situations
- Quatre joueurs : partenaires face à face ; chaque tour d'une levée compte alors quatre cartes.
- Pioche vide : on continue sans piocher jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.
- Prolonger seulement avec une carte qui convient : celui qui prolonge doit jouer une valeur égale ou un 7.
- Dernière levée : rapporte 10 points.
- Erreurs courantes : utiliser les 7 trop tôt ; entamer as et 10 sans protection.
8. Variantes
Standard de cette description : deux ou quatre joueurs, 4 cartes en main, partie en 5 points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Trois joueurs | On retire deux 8. | trois joueurs |
| Plus de points | Partie en 10. | longues soirées |
| Plus court | Partie en 3. | peu de temps |
| Sans prolonger | Chaque levée se termine après un tour. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à deux ou à quatre (partenaire en face), en 3, 5 ou 10 points.
9. Conseils pour débutants
- Les 7 valent de l'or : avec un 7, tu gagnes presque toute levée importante.
- Protège as et 10 : entame-les quand tu as une deuxième carte égale ou un 7.
- Débarrasse-toi des cartes sans valeur : 8, 9 et figures servent à céder des levées.
- Compte : il n'y a que quatre 7 – retiens combien sont sortis.
- Prolonger rapporte : s'il y a des points dans la levée, bats-toi avec des cartes qui conviennent.
- Dernière levée : 10 points – garde un 7.
- À quatre : donne des points à ton partenaire quand il gagne sûrement la levée.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, 4 cartes chacun.
- Les couleurs ne comptent pas.
- Entamer n'importe quelle carte.
- Même valeur ou un 7 bat.
- Celui qui bat en dernier gagne la levée.
- Celui qui a entamé peut prolonger avec une carte qui convient.
- Compléter à 4 cartes après chaque levée.
- As et 10 valent 10, dernière levée 10.
- Au moins 50 points gagnent la donne.
- 1, 2 ou 3 points ; le premier à l'objectif gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je fournir ?
Non. Au Sedma, les couleurs ne comptent pas du tout.
À quoi sert le 7 ?
Il vaut n'importe quelle valeur et bat donc toujours.
Qui gagne une levée ?
Celui qui a posé en dernier une carte de même valeur ou un 7.
Que veut dire « prolonger » ?
Si un adversaire tient la levée, celui qui a entamé peut lancer un nouveau tour dans la même levée avec une autre carte qui convient.
Combien de points y a-t-il ?
90 : huit as et 10 à 10 points chacun, et 10 pour la dernière levée.
Combien de temps dure une donne ?
Quatre à six minutes.
Origine et histoire
La Sedma (« sept ») est apparue au milieu du XXᵉ siècle et est vite devenue l'un des jeux de cartes les plus populaires de Tchécoslovaquie – aux côtés du Prší et du Žolíky. Sa particularité : couleurs et ordre ne comptent pas, seul compte qui égale. Parmi les jeux apparentés figurent le Sedmice des Balkans et le Zsíros hongrois.