Seep – Règles
Jouer à Seep contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Seep (Sweep, Siva) |
| Type | Jeu de pêche avec « maisons » |
| Joueurs | 4 en deux équipes, aussi à deux |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 10–15 minutes ; une partie 45–90 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | En équipe, ramasser le plus possible de cartes qui rapportent des points – surtout des piques – et vider la table. |
| Difficulté | moyenne à exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le Seep est un jeu familial populaire dans le nord de l'Inde et au Pakistan. On prend sur la table des cartes de même valeur ou dont la somme correspond. La particularité, ce sont les « maisons » : on construit des tas valant de 9 à 13, qu'on ramasse plus tard avec une carte correspondante. Celui qui vide complètement la table fait un « seep ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises.
- Valeurs de prise : as 1, 2–10 selon le chiffre, valet 11, dame 12, roi 13.
- Cartes à points (100 en tout) :
| Carte | Points |
|---|---|
| chaque pique | sa valeur (as 1 … roi 13) |
| as de cœur, de carreau, de trèfle | 1 chacun |
| 10 de carreau | 6 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, table visible, cartes prises faces cachées.
3. Préparation et début
- Enchère : le joueur à droite du donneur reçoit 4 cartes et annonce une maison avec une carte de 9 à 13.
- Table : 4 cartes sont posées visibles au milieu.
- Le reste : chacun reçoit ses cartes restantes (12 chacun en tout).
- Début : l'enchérisseur joue en premier – il doit construire sa maison ou prendre avec la carte annoncée.
Exemple de départ : tu as un roi et annonces 13. Un 8 est sur la table. Tu ajoutes un 5 – une maison de 13. Plus tard, tu la prends avec ton roi.
4. But et victoire
- Une manche : ramasser le plus possible de cartes à points et de seeps.
- Partie : traditionnellement, celui qui mène de 100 points gagne (« baazi »).
5. Déroulement détaillé
Un tour – trois possibilités.
- Prendre : avec une carte de ta main, prends les cartes égales ou celles dont la somme correspond.
- Construire une maison : assemble une carte de ta main avec des cartes de la table pour une valeur de 9 à 13. Tu dois garder une carte de cette valeur.
- Poser : pose une carte face visible sur la table.
Maisons.
- Une maison ne peut être prise qu'en entier – avec une carte de sa valeur.
- Les autres joueurs peuvent augmenter une maison (jusqu'à 13) ou la prendre eux-mêmes.
- Une maison contenant deux unités de sa valeur est « cimentée » et ne peut plus être augmentée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 construit une maison de 12 avec le 8 de la table et son 4 – il a une dame.
- Le joueur 2 ne peut pas prendre et pose le 3 de pique.
- Le joueur 4 pose une dame sur la maison du joueur 1 : elle est cimentée.
- Le joueur 3 pose une carte. Le joueur 1 prend la maison avec sa dame – avec toutes les cartes à points qu'elle contient.
6. Décompte des points
| Cas | Points |
|---|---|
| Piques | leur valeur |
| autres as | 1 chacun |
| 10 de carreau | 6 |
| Seep (table vidée) | 50 |
| Seep au premier coup | 25 |
| Seep au dernier coup | 0 |
- Cartes restantes : à la fin, elles vont au dernier preneur.
- Notation : points par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Pas de carte pour l'enchère : si l'enchérisseur n'a aucun 9 à 13, on redonne.
- Obligation de maison : un joueur qui possède une maison doit garder la carte correspondante jusqu'à ce qu'il la prenne.
- Moins de 9 points (règle du baazi) : une équipe qui marque moins de 9 points dans une manche perd aussitôt le baazi.
- Erreurs courantes : construire une maison sans carte correspondante ; laisser un seep aux adversaires.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, maisons de 9 à 13, seep 50.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Deux joueurs | Chacun pour soi. | deux joueurs |
| Objectif fixe | En 300, 500 ou 1000 points. | durée prévisible |
| Kasino | Parent scandinave. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues en équipe à quatre ou à deux ; 12 cartes chacun, la partie va jusqu'à 500, 300 ou 1000 points (points de cartes plus 50 par seep).
9. Conseils pour débutants
- Ramasse les piques : les gros piques rapportent jusqu'à 13 points.
- Sécurise tes maisons : garde toujours la carte correspondante.
- Cimente avec ton partenaire : les adversaires ne peuvent alors plus modifier la maison.
- Empêche les seeps : ne laisse pas une ou deux cartes faciles sur la table.
- Surveille le 10 de carreau : 6 points en une seule carte.
- Garde les grosses cartes pour prendre : rois et dames prennent les grandes maisons.
- Compte : quelles valeurs de 9 à 13 sont encore en jeu ?
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, quatre joueurs en équipes.
- L'enchérisseur reçoit 4 cartes et annonce une maison de 9 à 13.
- 4 cartes visibles, puis 12 cartes chacun.
- Prendre : même valeur ou somme qui correspond.
- Construire une maison : valeur 9–13, garder la carte correspondante.
- Les maisons ne se prennent qu'en entier.
- Une maison cimentée est figée.
- Piques selon leur valeur, autres as 1, 10 de carreau 6.
- Table vidée : seep, 50 points.
- Partie : 100 points d'avance ou un objectif.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'une maison ?
Un tas de cartes valant de 9 à 13, que tu prends plus tard avec une carte correspondante.
Que veut dire « cimentée » ?
La maison contient deux unités de sa valeur et ne peut plus être augmentée.
Qu'est-ce qu'un seep ?
Vider complètement la table – 50 points.
Combien de points par manche ?
100 points de cartes, plus les seeps.
Qu'est-ce qu'un baazi ?
Une partie gagnée avec 100 points d'avance.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 45 à 90 minutes.
Origine et histoire
Le Seep est un jeu de pêche populaire au Pendjab, apparenté au Casino. Typiques sont les « maisons » – des tas construits de valeur 9 à 13 – et le gros bonus pour vider la table.