Shanghai Rummy – Règles
Jouer à Shanghai Rummy contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Shanghai Rummy (rami à contrats) |
| Type | Rami en sept manches avec des tâches fixes |
| Joueurs | 3 à 6, idéal à 4 ou 5 (variante à 2) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (7 manches) 45–75 minutes |
| Matériel | 2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon |
| But | Remplir le contrat à chaque manche, se débarrasser de ses cartes et avoir le moins de points de pénalité à la fin. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Shanghai Rummy est un rami à contrats américain. Une partie compte sept manches, et chaque manche impose une tâche différente – comme « deux brelans » ou « un brelan et une suite de quatre ». Les joueurs dont ce n'est pas le tour peuvent « acheter » la carte défaussée, mais doivent prendre avec elle une carte de pénalité.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes plus 4 jokers = 108 cartes.
- Jokers : ils remplacent n'importe quelle carte. Au plus un joker par combinaison.
- Ordre : A, 2, 3 … 10, V, D, R, A (as bas ou haut).
- Points de pénalité pour les cartes restantes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Joker | 50 |
| As | 15 |
| 10, V, D, R | 10 |
| 2 à 9 | 5 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, combinaisons faces visibles, défausse face visible, pioche face cachée.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donne : chacun reçoit 11 cartes.
- Défausse : on retourne une carte.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
- La donne tourne après chaque manche.
Exemple de départ : manche 1 – contrat « deux brelans ». Tu as trois 5 et deux dames.
4. But et victoire
| Manche | Contrat |
|---|---|
| 1 | deux brelans |
| 2 | un brelan + une suite de quatre |
| 3 | deux suites de quatre |
| 4 | trois brelans |
| 5 | deux brelans + une suite de quatre |
| 6 | un brelan + deux suites de quatre |
| 7 | trois suites de quatre – avec toutes les cartes, sans défausse |
- Brelan : 3 cartes de même valeur (couleurs quelconques).
- Suite de quatre : 4 cartes qui se suivent dans la même couleur.
- Manche : le premier à se débarrasser de toutes ses cartes termine la manche. Les autres comptent leurs cartes restantes.
- Partie : après 7 manches, le total le plus bas gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : dans la pioche ou la carte du dessus de la défausse.
- Poser : seulement quand tu peux poser le contrat complet d'un coup.
- Compléter : une fois posé, tu peux, aux tours suivants, ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison (celles des autres aussi).
- Défausser : une carte sur la défausse.
Acheter (« Je peux ? »). Un joueur dont ce n'est pas le tour et qui veut la carte qui vient d'être défaussée la demande. Si le joueur dont c'est le tour la laisse, l'acheteur la prend plus une carte de pénalité de la pioche. Au plus 3 achats par joueur et par manche.
Échanger les jokers (variante). Un joueur qui a la vraie carte d'un joker posé peut l'échanger.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche 2 : brelan + suite de quatre.
- Le joueur 1 a trois 8, le 5-6-7 de cœur et un joker.
- Le joueur 1 pioche le 2 de pique et pose : 8-8-8 et 5-6-7 de cœur + joker (comme 8). Puis il défausse une carte.
- Le joueur 3 défausse le 4 de cœur. Avant que le joueur 4 ne pioche, le joueur 1 demande « Je peux ? » – le joueur 4 laisse la carte. Le joueur 1 l'achète et prend une carte de pénalité dans la pioche.
- À son tour suivant, le joueur 1 ajoute le 4 de cœur à sa suite : 4-5-6-7-joker de cœur.
6. Décompte des points
| Carte restante | Points de pénalité |
|---|---|
| Joker | 50 |
| As | 15 |
| 10 à roi | 10 |
| 2 à 9 | 5 |
| Sorti | 0 |
- Notation : une colonne par joueur ; on additionne les pénalités de toutes les manches.
- Fin : après la manche 7 ; le moins de points gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Manche 7 : tu dois poser toutes tes cartes en trois suites de quatre et tu ne peux pas défausser.
- Sortir : aux manches 1–6, tu peux sortir avec ta dernière défausse ou en complétant.
- Pioche vide : on mélange la défausse et on la réutilise.
- Acheter n'est pas un tour : l'acheteur prend tout de suite la carte de pénalité, mais ne joue qu'à son tour.
- Erreurs courantes : poser seulement une partie du contrat ; acheter trop souvent et finir avec beaucoup de cartes de pénalité.
8. Variantes
Standard de cette description : 7 manches, 11 cartes, jokers libres, jusqu'à trois achats.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Go (Connecticut) | Les 2 sont aussi des jokers ; manche 7 : brelan + suite de sept. | pour varier |
| Sans achat | Seul le joueur dont c'est le tour prend la défausse. | parties plus calmes |
| Carioca | Forme chilienne en 8 manches. | Chili |
| Kalooki | Forme jamaïcaine en 9 manches. | Jamaïque |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 6 joueurs, en Shanghai ou en Go (Connecticut) ; on peut acheter jusqu'à trois fois par manche, ou désactiver l'achat.
9. Conseils pour débutants
- Pense au contrat : ne rassemble que ce dont tu as besoin pour cette manche.
- Garde les jokers : ils comblent le dernier trou – mais coûtent 50 points s'ils restent.
- Achète avec discernement : chaque achat apporte une carte de pénalité.
- Pose vite : une fois posé, tu peux compléter partout.
- Débarrasse-toi des cartes fortes : as et figures coûtent cher à la fin.
- Observe les autres : ce qui est acheté révèle leurs plans.
- Prépare la manche 7 : trois suites de quatre demandent les 12 cartes – commence tôt.
10. Résumé en 10 étapes
- 108 cartes, 7 manches, 11 cartes chacun.
- Chaque manche a son propre contrat.
- Piocher : pioche ou défausse.
- Poser le contrat complet.
- Ensuite, compléter n'importe quelle combinaison.
- Défausser une carte.
- Acheter : défausse + carte de pénalité, au plus 3 fois.
- Le premier sans cartes termine la manche.
- Cartes restantes = points de pénalité.
- Après 7 manches, le total le plus bas gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un contrat ?
La tâche de la manche, p. ex. « deux brelans ». Tu ne peux poser que si tu peux le poser en entier.
Que veut dire acheter ?
Tu prends la carte défaussée hors de ton tour et tu tires en plus une carte de pénalité dans la pioche.
Puis-je compléter les combinaisons des autres ?
Oui, une fois que tu as posé ton contrat.
Combien de jokers peut contenir une combinaison ?
Un seul.
Qu'a de particulier la manche 7 ?
Toutes tes cartes doivent former trois suites de quatre – sans défausse.
Combien de temps dure une partie ?
Sept manches prennent environ 45 à 75 minutes.
Origine et histoire
Le rami à contrats est un jeu de famille populaire en Amérique du Nord depuis le milieu du XXᵉ siècle : chaque manche exige une combinaison obligatoire différente. Shanghai est le nom le plus connu – mais beaucoup de familles jouent avec leurs propres règles maison et l'appellent autrement, en Nouvelle-Angleterre par exemple tout simplement « Go ».