Skat – Règles
Jouer à Skat contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Skat |
| Type | Jeu de levées avec enchères (un contre deux) |
| Joueurs | 3 actifs ; à quatre, le donneur ne joue pas la donne |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 3 à 5 minutes ; une feuille de 36 donnes environ 2 à 3 heures |
| Matériel | jeu de Skat de 32 cartes, crayon et feuille de marque |
| But | Gagner comme déclarant le contrat annoncé et réunir le plus de points sur la feuille. |
| Difficulté | exigeant – les bases s'apprennent en une heure, les enchères demandent de la pratique |
De quoi s'agit-il ? À chaque donne, les trois joueurs enchérissent pour savoir qui sera le déclarant. Le déclarant peut prendre le skat (deux cartes faces cachées), choisit le type de jeu et joue seul contre les deux autres. Dans les jeux à la couleur et le grand, il lui faut au moins 61 des 120 points de cartes ; au null, il ne doit faire aucune levée. Le Skat est le jeu de cartes le plus connu d'Allemagne ; ses règles sont fixées par le Règlement international du Skat (ISkO).
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu de Skat de 32 cartes, aux enseignes françaises (trèfle, pique, cœur, carreau) ou allemandes (glands, feuilles, cœurs, grelots). Dans chaque couleur : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7. Dans le jeu allemand, la dame et le valet s'appellent Ober et Unter.
- Points des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Le jeu contient 120 points de cartes.
- Ordre dans un jeu à la couleur (fort → faible) : valet de trèfle, valet de pique, valet de cœur, valet de carreau, puis as, 10, roi, dame, 9, 8, 7 de la couleur d'atout. Les valets font toujours partie des atouts.
- Couleurs secondaires (non-atout) : as, 10, roi, dame, 9, 8, 7.
- Grand : seuls les quatre valets sont atouts. Les quatre couleurs sont secondaires.
- Null : pas d'atout. Ordre dans chaque couleur : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7 – ici le 10 est sous le valet.
- Visible ou caché : toutes les cartes en main sont cachées. Le skat est face cachée au centre. Dans un jeu ouvert (ouvert), le déclarant étale ses cartes.
- Matériel supplémentaire : crayon et feuille de marque. Il n'y a pas de jokers.
- Donneur : mélange, fait couper et distribue. À quatre joueurs, il ne joue pas cette donne. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque jeu.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : le premier donneur est tiré au sort. Ensuite, c'est le joueur à gauche du donneur précédent.
- Mélanger : le donneur mélange soigneusement.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe, en laissant au moins 4 cartes.
- Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche : 3 cartes chacun, puis 2 cartes faces cachées au skat, puis 4 chacun, puis 3 chacun. Chacun a maintenant 10 cartes.
- Enchères : viennent d'abord les enchères (section 5), qui désignent le déclarant.
- Skat : le déclarant prend le skat et écarte deux cartes – ou joue « hand » et laisse le skat intact.
- Annonce : il annonce le jeu : carreau, cœur, pique, trèfle, grand ou null, plus hand, schneider, schwarz ou ouvert le cas échéant.
- Début : l'avant-main entame toujours la première levée – quel que soit le déclarant.
Exemple de départ : le joueur 1 donne ; le joueur 2 est avant-main, le joueur 3 milieu, le joueur 1 arrière-main (à trois, le donneur joue). Le joueur 3 propose « 18 » au joueur 2, le joueur 2 dit « oui », le joueur 3 « 20 », le joueur 2 « passe ». Le joueur 1 continue contre le joueur 3 : « 22 ? » – « oui » – « 23 ? » – « passe ». Le joueur 1 est déclarant à 23, prend le skat et annonce cœur. Le joueur 2 entame.
4. But et victoire
- Jeu à la couleur et grand : le déclarant gagne avec au moins 61 points de cartes. À 60:60, il a perdu.
- Null : le déclarant gagne s'il ne fait aucune levée.
- Valeur de l'enchère : la valeur du jeu doit être au moins égale à l'enchère. Sinon le déclarant a surenchéri et perd (section 7).
- Schneider : le déclarant a au moins 90 points de cartes, ou les défenseurs au plus 30. Schwarz : un camp ne fait aucune levée.
- Séance : on tient une feuille sur plusieurs donnes. Le joueur qui a le plus de points à la fin gagne. Une égalité sur la feuille reste une égalité.
5. Déroulement détaillé
Enchères. On enchérit avec des valeurs fixes : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 et plus.
- Le milieu propose des valeurs à l'avant-main, en commençant à 18. L'avant-main répond « oui » (tient) ou « passe ».
- Celui qui passe sort des enchères.
- Puis l'arrière-main enchérit de la même façon contre le joueur restant.
- Le dernier joueur restant devient déclarant et doit annoncer un jeu valant au moins l'enchère.
- Si les trois passent, les cartes sont rassemblées et redistribuées selon l'ISkO (règle maison : Ramsch, voir section 8).
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir la couleur demandée. Les atouts forment une couleur à part – dans les jeux à la couleur et le grand, les valets font partie des atouts, pas de leur couleur imprimée.
- Qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser de n'importe quelle carte.
- Le plus fort atout remporte la levée. Si aucun atout n'a été joué, la plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant pose la levée face cachée devant lui et entame la suivante.
- Après 10 levées, on compte les points de cartes. Le skat compte pour le déclarant.
Interdit : ne pas fournir alors qu'on le peut (renonce) ; échanger les cartes écartées après l'annonce ; continuer un null après que le déclarant a fait une levée.
Exemple (jeu à cœur, le joueur 1 déclarant). Après l'écart, le joueur 1 a : valet de trèfle, valet de cœur, as, 10, roi et 8 de cœur, as et 10 de pique, as de trèfle, 7 de carreau. Il a écarté le 10 de carreau et le roi de trèfle (14 points pour lui).
- Le joueur 2 entame le roi de pique, le joueur 3 fournit le 9 de pique, le joueur 1 prend avec l'as de pique. Le joueur 1 a 15 points et entame.
- Le joueur 1 entame le valet de trèfle. Le joueur 2 joue le valet de carreau, le joueur 3 le 7 de cœur. Le joueur 1 remporte la levée (4 points) et fait ainsi tomber les atouts.
- Le joueur 1 entame le valet de cœur. Le joueur 2 doit fournir atout et joue la dame de cœur ; le joueur 3 se défausse du 7 de trèfle (il n'a plus d'atout). Le joueur 1 gagne.
- Le jeu continue. À la fin, le joueur 1 a 78 points avec le skat, les joueurs 2 et 3 42. Le joueur 1 a plus de 61, mais pas schneider.
- Valeur du jeu : le joueur 1 jouait « avec 1 » (valet de trèfle, mais pas le valet de pique). Niveaux : avec 1 + jeu 1 = 2. Valeur de base cœur 10 × 2 = 20. L'enchère était de 23 – le joueur 1 a surenchéri et perd malgré ses 78 points. Il marque −2 × 30 = −60 (le plus petit multiple de 10 atteignant 23).
L'exemple le montre : avant d'enchérir, il faut calculer exactement la valeur de son jeu.
6. Décompte des points
Valeur du jeu = valeur de base × niveaux.
| Jeu | Valeur de base |
|---|---|
| Carreau | 9 |
| Cœur | 10 |
| Pique | 11 |
| Trèfle | 12 |
| Grand | 24 |
Les niveaux s'additionnent :
| Niveau | Valeur |
|---|---|
| Matadors : avec ou sans 1, 2, 3 … valets | 1 chacun |
| Jeu | 1 |
| Hand | 1 |
| Schneider | 1 |
| Schneider annoncé (hand uniquement) | 1 |
| Schwarz | 1 |
| Schwarz annoncé (hand uniquement) | 1 |
| Ouvert (hand uniquement, avec schwarz annoncé) | 1 |
Matadors : si le déclarant a le valet de trèfle, il joue « avec » autant de cartes qu'il en détient sans interruption depuis le haut (valets de trèfle, pique, cœur, carreau, puis as, 10 … de l'atout). Sans le valet de trèfle, il joue « sans » autant qu'il en manque depuis le haut. Le skat compte aussi.
Les jeux null ont des valeurs fixes :
| Null | Valeur |
|---|---|
| Null | 23 |
| Null hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert hand | 59 |
- Gagné : le déclarant ajoute la valeur du jeu.
- Perdu : il retranche le double de la valeur du jeu.
- Marque Seeger-Fabian (tournois) : en plus, +50 par jeu gagné et −50 par jeu perdu. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit 40 points (30 à une table de quatre).
- Noter : une colonne par joueur ; on inscrit le nouveau total après chaque donne.
- Fin : il n'y a pas d'objectif de points ; le total le plus élevé après le nombre de donnes convenu gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Surenchère : si la valeur du jeu est inférieure à l'enchère, le jeu est perdu. On marque le plus petit multiple de la valeur de base atteignant l'enchère, compté double en négatif.
- Tout le monde passe : selon l'ISkO, on redistribue (règle maison : Ramsch).
- Hand : ne pas prendre le skat rapporte un niveau supplémentaire. Le skat compte quand même pour le déclarant.
- Ouvert : le déclarant étale toutes ses cartes avant la première levée. Dans les jeux à la couleur et le grand, seulement avec « schwarz annoncé » et hand.
- Null : le jeu s'arrête aussitôt quand le déclarant fait une levée.
- Sortir du schneider : avec 31 points, on n'est plus schneider.
- Renonce : le jeu est perdu pour le camp fautif.
- Maldonne : le même donneur mélange et redistribue.
- Carte vue pendant la donne : on redistribue.
- Talon vide / aucune carte jouable : impossible – chacun a exactement 10 cartes et peut toujours se défausser.
- Kontra et Re : un défenseur peut dire « Kontra » avant sa première entame, le déclarant peut répondre « Re ». Chacun double la valeur du jeu (autorisé par l'ISkO depuis 1998 et courant dans de nombreux groupes).
- Erreurs courantes : fournir une couleur secondaire avec un valet ; confondre enchère et valeur du jeu ; oublier que le skat compte.
8. Variantes
Standard de cette description : règles du Règlement international du Skat (ISkO) : si tout le monde passe, on redistribue.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Ramsch | Si tout le monde passe, chacun joue seul ; seuls les valets sont atouts ; celui qui fait le plus de points les perd en négatif. | parties à la maison |
| Schieberamsch | Comme le Ramsch, mais chaque joueur peut prendre le skat et passer deux cartes. | parties conviviales |
| Tours bock | Après certains événements (p. ex. Kontra), tout compte double pendant un tour. | parties à la maison |
| Skat à quatre | Le donneur ne joue pas et ne marque rien. | 4 joueurs |
| Räuberskat / Offizierskat | Adaptations pour deux joueurs. | 2 joueurs |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « Règles de tournoi (ISkO) » et « Avec Ramsch » sont disponibles.
9. Conseils pour débutants
- Compte avant d'enchérir : calcule (matadors + 1) × valeur de base. N'enchéris jamais au-delà de ta valeur de jeu possible.
- Deux valets et une longue couleur (5 cartes) donnent en général un bon jeu à la couleur.
- Fais tomber les atouts : comme déclarant, entame d'abord atout pour que les défenseurs perdent les leurs.
- Protège tes 10 : un 10 sec sans l'as se perd facilement.
- Charge des points en défense : si ton partenaire remporte la levée, donne-lui as et 10.
- Court contre long : en défense, entame la couleur où le déclarant est court.
- N'annonce null qu'avec beaucoup de petites cartes et sans longue couleur haute.
- Utilise le skat : ce que tu écartes t'est acquis – écarte les 10 qui resteraient secs.
10. Résumé en 10 étapes
- Le donneur distribue 3 – skat 2 – 4 – 3 ; chacun a 10 cartes.
- Le milieu enchérit contre l'avant-main, puis l'arrière-main contre le survivant : 18, 20, 22, 23, 24 …
- Le dernier restant devient déclarant ; si tout le monde passe, on redistribue.
- Prendre le skat et écarter 2 – ou jouer hand.
- Annoncer : carreau, cœur, pique, trèfle, grand ou null.
- L'avant-main entame ; fournir ; les valets font partie des atouts.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur demandée remporte la levée.
- Couleur/grand : 61 points gagnent ; null : aucune levée.
- Valeur du jeu = valeur de base × (matadors + 1 + autres niveaux) ; un jeu perdu compte double en négatif.
- Valeur du jeu inférieure à l'enchère = surenchère = perdu.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Skat à deux ?
Pas avec les règles normales. Il existe des adaptations pour deux comme l'Offizierskat. À quatre, le donneur ne joue pas, à tour de rôle.
Combien de temps dure une séance ?
Une donne prend quelques minutes. Une feuille de 36 donnes (série de tournoi à trois) prend environ deux à trois heures.
Que se passe-t-il si quelqu'un n'a plus de cartes ?
Tout le monde n'en a plus en même temps – la donne s'arrête après la dixième levée.
Les défenseurs peuvent-ils se faire des signes ?
Non. Les défenseurs ne doivent rien convenir ; l'information ne passe que par les cartes jouées.
Les valets appartiennent-ils à leur couleur ?
Non. C'est le malentendu le plus fréquent. Dans les jeux à la couleur et le grand, tous les valets sont atouts. Si on entame pique, on ne peut pas fournir avec le valet de pique.
Que signifie « avec 2, jeu 3 » ?
Tu as les valets de trèfle et de pique (avec 2). Plus 1 pour le jeu, cela fait 3 niveaux. À trèfle, cela donne 3 × 12 = 36.
Gagne-t-on avec 60 points ?
Non. À 60:60, le déclarant a perdu.
Origine et histoire
Apparu vers 1810–1820 à Altenburg (Thuringe) au sein de la « Brommesche Tarok-Gesellschaft », à partir du Schafkopf, du Tarock et de l’Hombre. Premier congrès de Skat en 1886, fondation de la Fédération allemande de Skat en 1899 ; aujourd’hui s’applique le règlement international (ISkO). Inscrit en 2016 à l’inventaire national allemand du patrimoine culturel immatériel.