Skitgubbe – Règles
Jouer à Skitgubbe contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Skitgubbe (« vieux crasseux ») |
| Type | Jeu de collecte et de défausse en deux phases |
| Joueurs | 2–5, généralement 4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 10–15 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises |
| But | Ne pas être le dernier à avoir des cartes – le dernier est le « skitgubbe ». |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Skitgubbe est un jeu familial suédois en deux parties. Dans la première, tu utilises des cartes fortes pour rassembler des cartes pour la seconde. Dans la seconde, tu te débarrasses de tes cartes avec une couleur d'atout : tu dois battre la carte du dessus ou la ramasser. Celui qui garde des cartes perd.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, as fort.
- Phase 1 : seules les valeurs comptent, pas les couleurs.
- Phase 2 : la dernière carte de la pioche fixe la couleur d'atout.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, pioche face cachée, cartes jouées faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 3 cartes ; le reste forme la pioche.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : tu as un roi, un 7 et un autre 7. Avec la paire de 7, tu pourras plus tard battre une paire.
4. But et victoire
- Phase 1 : rassembler de bonnes cartes pour la phase 2.
- Phase 2 : se débarrasser de toutes ses cartes.
- Perdant : le dernier joueur qui a encore des cartes est le skitgubbe.
5. Déroulement détaillé
Phase 1 – collecter.
- Le joueur dont c'est le tour pose au milieu une ou plusieurs cartes de même valeur.
- À tour de rôle, chacun pose le même nombre de cartes – idéalement un groupe de valeurs égales plus fort, sinon n'importe quelles cartes.
- Celui qui a posé le groupe le plus fort gagne toutes les cartes du milieu et les pose faces cachées devant lui.
- Puis chacun repioche jusqu'à 3 cartes.
- Celui qui pioche la dernière carte de la pioche la met de côté face cachée – sa couleur est l'atout en phase 2.
Phase 2 – se défausser.
- Chacun prend en main les cartes qu'il a gagnées. Celui qui a la carte mise de côté la révèle et entame.
- Le joueur dont c'est le tour joue une carte (ou une suite dans une couleur). Le suivant doit battre la carte du dessus : plus forte dans la même couleur ou avec un atout.
- Celui qui ne peut pas ou ne veut pas battre ramasse la couche du dessus.
- Quand il y a autant de couches que de joueurs, la levée est complète et mise de côté ; celui qui l'a complétée entame la suivante.
- Un joueur sans cartes est sauvé. Le dernier est le skitgubbe.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Phase 1, ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 pose deux 7. Le joueur 2 pose deux 9. Le joueur 4 n'a pas de paire et donne deux cartes quelconques. Le joueur 3 pose deux dames.
- Le joueur 3 gagne les huit cartes. Chacun repioche jusqu'à trois.
- Plus tard, en phase 2, cœur est atout : le joueur 2 joue le 10 de pique. Le joueur 1 le bat avec le roi de pique. Le joueur 4 coupe avec le 4 de cœur.
- Le joueur 3 ne peut pas battre le 4 de cœur et le ramasse.
6. Décompte des points
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| Premier sans cartes | gagnant |
| Autres joueurs sans cartes | sauvés |
| Dernier joueur avec des cartes | skitgubbe (perdant) |
- Notation : combien de fois chaque joueur a été le skitgubbe.
7. Règles spéciales et situations
- Égalité en phase 1 : seuls les joueurs à égalité rejouent jusqu'à ce que l'un d'eux prenne l'avantage.
- Atout contre atout : un atout ne peut être battu que par un atout plus fort.
- Suites en phase 2 (option) : tu peux jouer plusieurs cartes qui se suivent dans une couleur.
- Dame de pique (variante) : dans certaines familles, elle ne peut pas être battue.
- Erreurs courantes : donner tous ses as en phase 1 ; gaspiller les atouts tôt en phase 2.
8. Variantes
Standard de cette description : 3 cartes en main en phase 1, la dernière carte de la pioche est l'atout, phase 2 avec suites.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Cartes isolées seulement | Pas de suites en phase 2. | débutants |
| Dame de pique imbattable | Il faut toujours la ramasser. | parties en famille |
| Plus de cartes en main | 5 cartes en phase 1. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à trois adversaires ordinateur (standard : trois joueurs) ; en phase 2, les suites sont permises ou seulement les cartes isolées.
9. Conseils pour débutants
- Rassemble des cartes fortes : les as gagnés en phase 1 aident en phase 2.
- Devine l'atout : vers la fin de la pioche, l'atout sera bientôt connu.
- Débarrasse-toi des petites cartes en phase 1 : elles gênent en phase 2.
- Garde les atouts : ils te sauvent à la fin.
- Ramasser n'est pas si grave : parfois prendre une carte vaut mieux que gaspiller un atout.
- Compte : quels atouts sont sortis ?
- Reste calme : avoir beaucoup de cartes au début ne veut pas dire que tu as perdu.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 3 cartes en main chacun.
- Phase 1 : poser des valeurs égales.
- Chacun pose le même nombre, le groupe le plus fort gagne.
- Le groupe le plus fort remporte le milieu.
- Repiocher jusqu'à 3.
- Mettre de côté la dernière carte de la pioche – sa couleur est l'atout.
- Phase 2 : prendre en main ses cartes gagnées.
- Battre la carte du dessus (plus forte dans la couleur ou atout).
- Sinon, ramasser la couche du dessus.
- Le dernier à avoir des cartes est le skitgubbe.
11. Questions fréquentes
Que signifie skitgubbe ?
À peu près « vieux crasseux » – c'est ainsi qu'on appelle le perdant.
Quand l'atout est-il fixé ?
Celui qui pioche la dernière carte la met de côté – sa couleur est l'atout en phase 2.
Dois-je battre en phase 1 ?
Non. Tu poses le même nombre de cartes, même si elles sont plus faibles.
Que dois-je ramasser en phase 2 ?
Seulement la couche du dessus – une carte ou une suite.
Y a-t-il des points ?
Non, il n'y a qu'un perdant.
Combien de temps dure une manche ?
Environ 10 à 15 minutes.
Origine et histoire
Le Skitgubbe descend du Myllymatti finlandais, mentionné dès 1808. Les règles suédoises ont paru pour la première fois en 1949 sous le nom de « Mas ». Aujourd'hui, il passe pour l'un des jeux de cartes les plus joués en Suède et l'un des meilleurs à trois. Le nom signifie à peu près « vieux crasseux » – c'est ainsi qu'on appelle le perdant.