Scorpion – Règles
Jouer à Scorpion contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Scorpion |
| Type | Réussite pour une personne |
| Joueurs | 1 |
| Âge conseillé | à partir de 10 ans |
| Durée | une partie 5–15 minutes |
| Matériel | 52 cartes |
| But | Former quatre suites du roi à l'as, chacune dans une couleur. |
| Difficulté | exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le Scorpion combine le Spider et le Yukon : on construit en descendant dans la même couleur, et toute carte visible peut être déplacée avec tout ce qui la recouvre. Le but : quatre suites complètes par couleur.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises.
- Ordre : A, 2 … 10, V, D, R.
3. Préparation et début
- Mélanger et disposer sept colonnes de sept cartes.
- Dans les quatre premières colonnes, les trois cartes du bas sont face cachée, toutes les autres face visible.
- Les trois cartes restantes forment la réserve.
4. But et victoire
- Gagné : les quatre couleurs forment des suites du roi à l'as.
- Perdu : plus aucun coup possible.
5. Déroulement détaillé
- Toute carte visible peut être posée sur la carte du dessus d'une colonne si celle-ci est de la même couleur et d'un rang au-dessus.
- Tout ce qui recouvre la carte déplacée suit.
- Les cartes cachées libérées sont retournées.
- Une colonne vide n'accueille qu'un roi avec sa pile.
- Les trois cartes de réserve peuvent être posées à tout moment – au plus tard quand on est bloqué – sur les trois premières colonnes.
- Une suite complète du roi à l'as dans une couleur est terminée (sur cardgames.zone, elle est retirée).
Exemple. En haut de la colonne 5 se trouve le 9 de carreau. Dans la colonne 2, au milieu de la pile, se trouve le 8 de carreau – tu le poses, avec les deux cartes qui le recouvrent, sur le 9 de carreau.
6. Décompte des points
- Gagné ou non.
7. Règles spéciales et situations
- Cartes du milieu : permis tant qu'elles sont visibles.
- As : un as sans rien dessus ne peut plus aller nulle part – c'est normal, il forme la fin d'une suite.
8. Variantes
| Variante | Qu'est-ce qui change ? | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Wasp | Les colonnes vides accueillent n'importe quelle carte. | Débutants |
| Scorpion II | Seulement trois colonnes avec des cartes cachées. | Pour changer |
Sur cardgames.zone, tu choisis facile, moyen ou difficile ; on distribue des parties solubles dès que le solveur trouve un chemin à temps.
9. Conseils pour débutants
- Libérer les cartes cachées : les quatre premières colonnes passent en priorité.
- Dégager les rois : un roi en bas d'une colonne, c'est bien – il n'aura plus jamais à bouger.
- Utiliser la réserve à bon escient : pose-la quand elle t'aide – pas trop tôt.
10. Résumé en 10 étapes
- Mélanger 52 cartes.
- Sept colonnes de sept cartes.
- Quatre premières colonnes : trois cartes cachées en bas.
- Trois cartes en réserve.
- Poser en descendant dans la même couleur.
- Toute carte visible se déplace avec sa pile.
- Retourner les cartes cachées.
- Colonnes vides seulement pour les rois.
- Réserve sur les trois premières colonnes.
- Quatre suites du roi à l'as : gagné.
11. Questions fréquentes
Quelle différence avec le Spider ?
Au Scorpion, on peut déplacer toute carte visible avec sa pile, et il n'y a qu'un seul jeu.
Toutes les parties ont-elles une solution ?
Non, le Scorpion est l'une des réussites les plus difficiles.
Origine et histoire
Le Scorpion est une réussite anglaise du début du XXe siècle, proche du Spider et du Yukon : on construit par couleur comme au Spider et on déplace des piles entières comme au Yukon.