Spades – Règles
Jouer à Spades contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Spades (Pique) |
| Type | Jeu de plis avec annonces ; le pique est toujours atout |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 500 points 45–90 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Réaliser le nombre de plis annoncé par ton équipe et atteindre la première 500 points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Spades est l'un des jeux en équipe les plus populaires aux États-Unis. Avant chaque donne, chacun annonce combien de plis il fera. Les annonces des partenaires s'additionnent – l'équipe doit atteindre ce total. Trop peu coûte beaucoup de points, trop finit aussi par coûter. Le pique est toujours atout.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Ordre (du plus fort au plus faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Atout : le pique est toujours atout et bat toutes les autres couleurs.
- Pas de points de cartes : seuls les plis comptent.
- Visible ou caché : cartes en main cachées ; plis faces cachées devant un joueur de l'équipe, faciles à compter.
- Matériel supplémentaire : papier et crayon.
3. Préparation et début
- Équipes : les partenaires se font face.
- Mélanger et donner : chacun reçoit 13 cartes.
- Annonces : en commençant à gauche du donneur, chacun dit une seule fois combien de plis il fera (0 à 13). Les annonces des partenaires s'additionnent.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame (variante : celui qui a le 2 de trèfle).
Exemple de départ : le joueur 2 donne. Le joueur 4 (partenaire du joueur 1) annonce 3, le joueur 3 3, le joueur 1 4, le joueur 2 2. Les joueurs 1 et 4 doivent faire 7 plis, les joueurs 2 et 3 5. Le joueur 4 entame.
4. But et victoire
- Donne : une équipe doit faire au moins autant de plis qu'annoncé.
- Partie : la première équipe à 500 points gagne. Si les deux y parviennent dans la même donne, le score le plus élevé l'emporte.
- Défaite : une équipe qui tombe à −200 perd (variante).
5. Déroulement détaillé
Un pli.
- Celui qui entame joue une carte.
- Les autres doivent fournir la couleur s'ils le peuvent.
- Celui qui ne peut pas peut jouer un pique (atout) ou défausser une autre carte.
- Le plus haut pique l'emporte, sinon la plus haute carte de la couleur demandée. Le gagnant entame.
Ouvrir le pique. On ne peut entamer pique qu'une fois le pique « ouvert » – c'est-à-dire que quelqu'un a coupé avec un pique – ou si l'on n'a plus que des piques.
Nil. Celui qui annonce 0 joue « nil » : il ne doit faire aucun pli. Son partenaire joue pour sa propre annonce.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 4, 3, 1, 2. L'équipe des joueurs 1 et 4 a annoncé 7.
- Le joueur 4 entame le 3 de cœur. Le joueur 3 joue le roi de cœur. Le joueur 1 n'a pas de cœur et coupe avec le 5 de pique. Le joueur 2 joue le 9 de cœur.
- Le pli est pour le joueur 1. Désormais le pique est ouvert – chacun peut entamer pique.
- À la fin de la donne, les joueurs 1 et 4 ont 8 plis : 7 × 10 = 70 plus 1 pli en trop = 71 points, et un « sac » est noté.
- Le joueur 2 et le joueur 3 font 5 plis : exactement leur annonce, 50 points.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Annonce réussie | 10 × annonce |
| Chaque pli en trop (sac) | +1 |
| Annonce manquée | −10 × annonce |
| Nil réussi | +100 |
| Nil raté | −100 |
| 10 sacs accumulés | −100 (sacs remis à 0) |
- Noter : points et sacs séparément pour chaque équipe.
- Fin : dès qu'une équipe atteint 500 points.
7. Règles spéciales et situations
- Nil et partenaire : avec un nil, les plis du partenaire comptent seuls pour son annonce. Les plis du joueur nil ne comptent pas pour l'équipe (ils comptent comme sacs).
- Nil à l'aveugle (variante) : annoncer nil sans regarder ses cartes : ±200.
- Que des piques en main : on peut alors entamer pique même s'il n'est pas ouvert.
- Annonce minimale : souvent une équipe doit annoncer au moins 4 au total (variante).
- Renonce : celui qui ne fournit pas alors qu'il le pouvait cède 3 plis aux adversaires.
- Erreurs courantes : annoncer trop ; ignorer les plis en trop jusqu'à 10 sacs ; ne pas protéger un partenaire qui a annoncé nil.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, nil autorisé (±100), 10 sacs = −100, objectif 500.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Le 2 de trèfle entame | Celui qui a le 2 de trèfle le joue au premier pli. | jeux en ligne |
| Partie plus courte | Objectif 300 ou 250 points. | peu de temps |
| Sans nil | Annoncer 0 est interdit. | débutants |
| Nil à l'aveugle | Nil sans regarder, ±200. | les audacieux |
| Spades avec jokers | Deux jokers comme plus hauts piques, deux 2 retirés. | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 500, 300 ou 250 points. Le nil (±100) peut être activé ou non, et le premier pli est entamé par le joueur à gauche du donneur ou par le 2 de trèfle.
9. Conseils pour débutants
- Compte les plis sûrs : les as, le roi de pique et les longues séries de piques rapportent souvent un pli.
- Annonce juste : un pli en trop coûte peu, une annonce manquée beaucoup.
- Surveille les sacs : près de 10 sacs, laisse filer des plis.
- Crée une chicane : s'il te manque une couleur, tu peux la couper à pique.
- Soutiens ton partenaire : s'il a annoncé nil, prends toi-même les plis dangereux.
- Compte les piques : il y en a 13 – savoir combien il en reste rend le jeu plus sûr.
- Gêne les adversaires : près de leur annonce, tu peux les « gaver » de plis.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
- 13 cartes chacun.
- Chacun annonce des plis ; annonce d'équipe = somme.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Le pique est toujours atout.
- Entamer pique seulement une fois ouvert.
- Réussi : 10 × annonce + 1 par pli en trop.
- Manqué : −10 × annonce ; nil ±100 ; 10 sacs −100.
- La première équipe à 500 points gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je fournir ?
Oui. Seulement si tu n'as pas la couleur, tu peux couper ou défausser.
Quand puis-je entamer pique ?
Une fois que quelqu'un a coupé avec un pique, ou si tu n'as plus que des piques.
Que sont les sacs ?
Les plis au-delà de ton annonce. Chacun rapporte 1 point, mais 10 sacs coûtent 100 points.
Qu'est-ce que le nil ?
Une annonce de 0 pli. Réussi, ton équipe marque 100 points ; sinon elle en perd 100.
Mes plis comptent-ils pour mon partenaire s'il a annoncé nil ?
Tes plis comptent pour ta propre annonce. Ton partenaire doit rester sans pli.
Combien de temps dure une partie ?
En 500 points, généralement 45 à 90 minutes.
Origine et histoire
Développé à la fin des années 1930 à Cincinnati comme dérivé simplifié des précurseurs du whist/bridge. Les soldats l’ont répandu pendant la Seconde Guerre mondiale ; les plateformes en ligne et les jeux Windows l’ont maintenu populaire.