Spades – Règles

Jouer à Spades contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomSpades (Pique)
TypeJeu de plis avec annonces ; le pique est toujours atout
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie en 500 points 45–90 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButRéaliser le nombre de plis annoncé par ton équipe et atteindre la première 500 points.
Difficultéfacile à moyenne

De quoi s'agit-il ? Le Spades est l'un des jeux en équipe les plus populaires aux États-Unis. Avant chaque donne, chacun annonce combien de plis il fera. Les annonces des partenaires s'additionnent – l'équipe doit atteindre ce total. Trop peu coûte beaucoup de points, trop finit aussi par coûter. Le pique est toujours atout.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Équipes : les partenaires se font face.
  2. Mélanger et donner : chacun reçoit 13 cartes.
  3. Annonces : en commençant à gauche du donneur, chacun dit une seule fois combien de plis il fera (0 à 13). Les annonces des partenaires s'additionnent.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur entame (variante : celui qui a le 2 de trèfle).

Exemple de départ : le joueur 2 donne. Le joueur 4 (partenaire du joueur 1) annonce 3, le joueur 3 3, le joueur 1 4, le joueur 2 2. Les joueurs 1 et 4 doivent faire 7 plis, les joueurs 2 et 3 5. Le joueur 4 entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un pli.

  1. Celui qui entame joue une carte.
  2. Les autres doivent fournir la couleur s'ils le peuvent.
  3. Celui qui ne peut pas peut jouer un pique (atout) ou défausser une autre carte.
  4. Le plus haut pique l'emporte, sinon la plus haute carte de la couleur demandée. Le gagnant entame.

Ouvrir le pique. On ne peut entamer pique qu'une fois le pique « ouvert » – c'est-à-dire que quelqu'un a coupé avec un pique – ou si l'on n'a plus que des piques.

Nil. Celui qui annonce 0 joue « nil » : il ne doit faire aucun pli. Son partenaire joue pour sa propre annonce.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 4, 3, 1, 2. L'équipe des joueurs 1 et 4 a annoncé 7.

  1. Le joueur 4 entame le 3 de cœur. Le joueur 3 joue le roi de cœur. Le joueur 1 n'a pas de cœur et coupe avec le 5 de pique. Le joueur 2 joue le 9 de cœur.
  2. Le pli est pour le joueur 1. Désormais le pique est ouvert – chacun peut entamer pique.
  3. À la fin de la donne, les joueurs 1 et 4 ont 8 plis : 7 × 10 = 70 plus 1 pli en trop = 71 points, et un « sac » est noté.
  4. Le joueur 2 et le joueur 3 font 5 plis : exactement leur annonce, 50 points.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Annonce réussie10 × annonce
Chaque pli en trop (sac)+1
Annonce manquée−10 × annonce
Nil réussi+100
Nil raté−100
10 sacs accumulés−100 (sacs remis à 0)

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, nil autorisé (±100), 10 sacs = −100, objectif 500.

VarianteCe qui changePour qui ?
Le 2 de trèfle entameCelui qui a le 2 de trèfle le joue au premier pli.jeux en ligne
Partie plus courteObjectif 300 ou 250 points.peu de temps
Sans nilAnnoncer 0 est interdit.débutants
Nil à l'aveugleNil sans regarder, ±200.les audacieux
Spades avec jokersDeux jokers comme plus hauts piques, deux 2 retirés.pour changer

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 500, 300 ou 250 points. Le nil (±100) peut être activé ou non, et le premier pli est entamé par le joueur à gauche du donneur ou par le 2 de trèfle.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les plis sûrs : les as, le roi de pique et les longues séries de piques rapportent souvent un pli.
  2. Annonce juste : un pli en trop coûte peu, une annonce manquée beaucoup.
  3. Surveille les sacs : près de 10 sacs, laisse filer des plis.
  4. Crée une chicane : s'il te manque une couleur, tu peux la couper à pique.
  5. Soutiens ton partenaire : s'il a annoncé nil, prends toi-même les plis dangereux.
  6. Compte les piques : il y en a 13 – savoir combien il en reste rend le jeu plus sûr.
  7. Gêne les adversaires : près de leur annonce, tu peux les « gaver » de plis.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
  2. 13 cartes chacun.
  3. Chacun annonce des plis ; annonce d'équipe = somme.
  4. Le joueur à gauche du donneur entame.
  5. Fournir, sinon couper ou défausser.
  6. Le pique est toujours atout.
  7. Entamer pique seulement une fois ouvert.
  8. Réussi : 10 × annonce + 1 par pli en trop.
  9. Manqué : −10 × annonce ; nil ±100 ; 10 sacs −100.
  10. La première équipe à 500 points gagne.

11. Questions fréquentes

Dois-je fournir ?

Oui. Seulement si tu n'as pas la couleur, tu peux couper ou défausser.

Quand puis-je entamer pique ?

Une fois que quelqu'un a coupé avec un pique, ou si tu n'as plus que des piques.

Que sont les sacs ?

Les plis au-delà de ton annonce. Chacun rapporte 1 point, mais 10 sacs coûtent 100 points.

Qu'est-ce que le nil ?

Une annonce de 0 pli. Réussi, ton équipe marque 100 points ; sinon elle en perd 100.

Mes plis comptent-ils pour mon partenaire s'il a annoncé nil ?

Tes plis comptent pour ta propre annonce. Ton partenaire doit rester sans pli.

Combien de temps dure une partie ?

En 500 points, généralement 45 à 90 minutes.

Origine et histoire

Développé à la fin des années 1930 à Cincinnati comme dérivé simplifié des précurseurs du whist/bridge. Les soldats l’ont répandu pendant la Seconde Guerre mondiale ; les plateformes en ligne et les jeux Windows l’ont maintenu populaire.