Spar – Règles

Jouer à Spar contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomSpar
TypeJeu de levées sans atout – seule la dernière levée compte
Joueurs2–7, généralement 2–4
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune manche 1–2 minutes ; une partie en 10 points 15–25 minutes
Matériel35 cartes françaises (du 6 à l'as, sans l'as de pique)
ButGagner la cinquième et dernière levée – idéalement avec un 6 ou un 7.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Le Spar est un classique au Ghana et au Nigeria – on y joue pendant les pauses, au marché et entre amis. Chacun a cinq cartes, et les quatre premières levées ne sont qu'une préparation. Celui qui fait la dernière levée marque. Le plus payant est de la gagner avec une petite carte – un 6 ou un 7.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 5 cartes.
  2. Début : le joueur qui suit le donneur entame.
  3. Donneur suivant : celui qui gagne la manche donne ensuite.

Exemple de départ : tu as le 6 et le roi de cœur, le 9 de trèfle, l'as de carreau et le 7 de pique. Tu gardes le 6 de cœur pour la dernière levée.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire ; sinon, n'importe quelle carte.
  3. La plus forte carte de la couleur demandée gagne.
  4. Le gagnant entame la levée suivante.
  5. Les cartes restent faces visibles devant les joueurs.

La dernière levée. Elle seule compte. Sa valeur dépend de la carte qui la remporte.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Dans les quatre premières levées, le joueur 1 joue des cartes fortes et gagne la quatrième avec l'as de carreau.
  2. Pour la cinquième levée, le joueur 1 entame : 6 de cœur.
  3. Le joueur 2, le joueur 4 et le joueur 3 n'ont plus de cœur et défaussent.
  4. Le 6 du joueur 1 gagne la dernière levée : 3 points.

6. Décompte des points

Carte gagnante de la dernière levéePoints
63
72
8 ou plus1

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 35 cartes, seule la dernière levée compte, partie en 10.

VarianteCe qui changePour qui ?
Double décompteLes deux dernières levées avec 6/7 comptent toutes les deux.joueurs confirmés
Avec l'as de pique36 cartes.traditionalistes
En 15 ou en 5Partie plus longue ou plus courte.selon le temps

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à quatre adversaires ordinateur (standard : quatre joueurs), en 10, 15 ou 5 points, avec double décompte et as de pique en option.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde une petite carte : un 6 à la dernière levée rapporte 3 points.
  2. Gagne la quatrième levée : tu entames alors la dernière.
  3. Épuise les couleurs : si les autres n'ont plus ta couleur, même un 6 gagne.
  4. Compte : les cartes jouées sont visibles – profites-en.
  5. Les cartes fortes d'abord : as et rois te donnent la main.
  6. Observe les adversaires : celui qui a encore ta couleur peut te battre.
  7. Un point vaut mieux que rien : ne risque pas tout pour le 6.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 35 cartes (du 6 à l'as, sans l'as de pique).
  2. 5 cartes chacun.
  3. Pas d'atout.
  4. Fournir, sinon n'importe quelle carte.
  5. La plus forte carte de la couleur gagne.
  6. Le gagnant entame.
  7. Seule la cinquième levée compte.
  8. Avec un 6 : 3 points, avec un 7 : 2, sinon 1.
  9. Le gagnant de la manche donne ensuite.
  10. Le premier à 10 points gagne.

11. Questions fréquentes

Toutes les levées comptent-elles ?

Non, seulement la dernière.

Pourquoi le 6 rapporte-t-il le plus ?

Parce qu'il est difficile de gagner avec la plus petite carte.

Y a-t-il un atout ?

Non.

Pourquoi l'as de pique manque-t-il ?

C'est la tradition ; la variante se joue à 36 cartes.

Qui donne la manche suivante ?

Le gagnant de la manche.

Combien de temps dure une partie ?

En 10 points, environ 15 à 25 minutes.

Origine et histoire

Le Spar est le jeu de cartes le plus connu du Ghana. Il appartient à la famille des jeux où seule la dernière levée compte. L'as de pique est traditionnellement retiré.