Spar – Règles
Jouer à Spar contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Spar |
| Type | Jeu de levées sans atout – seule la dernière levée compte |
| Joueurs | 2–7, généralement 2–4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 1–2 minutes ; une partie en 10 points 15–25 minutes |
| Matériel | 35 cartes françaises (du 6 à l'as, sans l'as de pique) |
| But | Gagner la cinquième et dernière levée – idéalement avec un 6 ou un 7. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Spar est un classique au Ghana et au Nigeria – on y joue pendant les pauses, au marché et entre amis. Chacun a cinq cartes, et les quatre premières levées ne sont qu'une préparation. Celui qui fait la dernière levée marque. Le plus payant est de la gagner avec une petite carte – un 6 ou un 7.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 35 cartes françaises : 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs – sans l'as de pique.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6.
- Pas d'atout.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, les cartes jouées restent faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 5 cartes.
- Début : le joueur qui suit le donneur entame.
- Donneur suivant : celui qui gagne la manche donne ensuite.
Exemple de départ : tu as le 6 et le roi de cœur, le 9 de trèfle, l'as de carreau et le 7 de pique. Tu gardes le 6 de cœur pour la dernière levée.
4. But et victoire
- Une manche : celui qui gagne la cinquième levée marque des points.
- Partie : le premier à 10 points gagne (ou 15, ou 5).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire ; sinon, n'importe quelle carte.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant entame la levée suivante.
- Les cartes restent faces visibles devant les joueurs.
La dernière levée. Elle seule compte. Sa valeur dépend de la carte qui la remporte.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Dans les quatre premières levées, le joueur 1 joue des cartes fortes et gagne la quatrième avec l'as de carreau.
- Pour la cinquième levée, le joueur 1 entame : 6 de cœur.
- Le joueur 2, le joueur 4 et le joueur 3 n'ont plus de cœur et défaussent.
- Le 6 du joueur 1 gagne la dernière levée : 3 points.
6. Décompte des points
| Carte gagnante de la dernière levée | Points |
|---|---|
| 6 | 3 |
| 7 | 2 |
| 8 ou plus | 1 |
- Double décompte (variante) : gagner les deux dernières levées avec un 6 ou un 7 fait compter les deux.
- Notation : points par joueur.
7. Règles spéciales et situations
- Avec l'as de pique (variante) : 36 cartes.
- Le gagnant donne : le gagnant d'une manche est le donneur suivant.
- Cartes visibles : tout le monde voit quelles cartes ont été jouées.
- Erreurs courantes : jouer le 6 trop tôt ; ne pas prendre la main à la quatrième levée.
8. Variantes
Standard de cette description : 35 cartes, seule la dernière levée compte, partie en 10.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Double décompte | Les deux dernières levées avec 6/7 comptent toutes les deux. | joueurs confirmés |
| Avec l'as de pique | 36 cartes. | traditionalistes |
| En 15 ou en 5 | Partie plus longue ou plus courte. | selon le temps |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à quatre adversaires ordinateur (standard : quatre joueurs), en 10, 15 ou 5 points, avec double décompte et as de pique en option.
9. Conseils pour débutants
- Garde une petite carte : un 6 à la dernière levée rapporte 3 points.
- Gagne la quatrième levée : tu entames alors la dernière.
- Épuise les couleurs : si les autres n'ont plus ta couleur, même un 6 gagne.
- Compte : les cartes jouées sont visibles – profites-en.
- Les cartes fortes d'abord : as et rois te donnent la main.
- Observe les adversaires : celui qui a encore ta couleur peut te battre.
- Un point vaut mieux que rien : ne risque pas tout pour le 6.
10. Résumé en 10 étapes
- 35 cartes (du 6 à l'as, sans l'as de pique).
- 5 cartes chacun.
- Pas d'atout.
- Fournir, sinon n'importe quelle carte.
- La plus forte carte de la couleur gagne.
- Le gagnant entame.
- Seule la cinquième levée compte.
- Avec un 6 : 3 points, avec un 7 : 2, sinon 1.
- Le gagnant de la manche donne ensuite.
- Le premier à 10 points gagne.
11. Questions fréquentes
Toutes les levées comptent-elles ?
Non, seulement la dernière.
Pourquoi le 6 rapporte-t-il le plus ?
Parce qu'il est difficile de gagner avec la plus petite carte.
Y a-t-il un atout ?
Non.
Pourquoi l'as de pique manque-t-il ?
C'est la tradition ; la variante se joue à 36 cartes.
Qui donne la manche suivante ?
Le gagnant de la manche.
Combien de temps dure une partie ?
En 10 points, environ 15 à 25 minutes.
Origine et histoire
Le Spar est le jeu de cartes le plus connu du Ghana. Il appartient à la famille des jeux où seule la dernière levée compte. L'as de pique est traditionnellement retiré.