Sueca – Règles
Jouer à Sueca contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Sueca |
| Type | Jeu de levées avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie (bandeira) 20–40 minutes |
| Matériel | 40 cartes (sans 8, 9, 10), papier et crayon |
| But | Obtenir en équipe plus de 60 des 120 points et atteindre la première 4 points de partie. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? La Sueca est le jeu de cartes le plus populaire du Portugal ; on y joue aussi au Brésil, en Angola et au Mozambique. C'est un jeu de levées simple, sans enchères : la dernière carte du donneur fixe l'atout, et chaque équipe essaie de réunir le plus de points possible. L'ordre des cartes est particulier : le sept est la deuxième carte la plus forte.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes françaises : A, 2 à 7, V, D, R dans les quatre couleurs.
- Ordre et points (fort → faible) :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 7 (bisca) | 10 |
| Roi | 4 |
| Valet | 3 |
| Dame | 2 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
- Attention : le valet est au-dessus de la dame.
- Total : 120 points.
- Visible ou caché : mains cachées, carte d'atout visible jusqu'à ce que le donneur la joue ; levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper : le donneur mélange, le voisin de gauche coupe.
- Donne : chacun reçoit 10 cartes.
- Atout : la dernière carte du donneur est montrée face visible ; sa couleur est l'atout.
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 2 donne ; sa dernière carte est le 5 de cœur : cœur est atout. Le joueur 3 est assis à sa droite et entame.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe qui a plus de 60 points gagne.
- Égalité : 60 : 60 – personne ne marque (variante : la donne suivante compte double).
- Partie (bandeira) : la première équipe à 4 points de partie gagne une « bandeira ».
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir la couleur s'ils le peuvent.
- Qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser – il n'y a pas d'obligation de couper.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- Le gagnant entame.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.
- Le joueur 3 entame l'as de pique (11). Le joueur 1 a le 7 de pique (10) et le 2 de pique. L'as est plus fort – il joue le 2 de pique pour ne pas perdre son 7.
- Le joueur 2 fournit la dame de pique (2).
- Le joueur 4 n'a pas de pique et coupe avec le 4 de cœur. Levée pour les joueurs 1 et 4 : 11 + 0 + 2 + 0 = 13 points.
- Le 7 de pique du joueur 1 est maintenant le plus fort pique en jeu.
6. Décompte des points
| Points de l'équipe gagnante | Points de partie |
|---|---|
| 61 à 90 | 1 |
| 91 à 119 | 2 |
| 120 (tous les points) | 4 (bandeira immédiate) |
| 60 : 60 | 0 |
- Noter : traits par équipe ; 4 traits = une bandeira.
- Fin : celui qui atteint le premier le nombre de points de partie convenu.
7. Règles spéciales et situations
- Carte d'atout : elle fait partie de la main du donneur et se joue normalement.
- Renúncia : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne, avec 4 points pour les adversaires.
- Égalité : à 60 : 60, personne ne marque – ou la donne suivante compte double.
- Signes : il est interdit de parler de ses cartes.
- Erreurs courantes : sous-estimer le sept ; jouer son propre sept sous l'as adverse ; confondre valet et dame.
8. Variantes
Standard de cette description : 40 cartes, atout par la dernière carte du donneur, bandeira à 4 points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 8 points | Partie plus longue. | longues soirées |
| Première carte comme atout | Le donneur montre sa première carte au lieu de la dernière. | régional |
| 60 : 60 double | La donne suivante compte double. | parties plus tendues |
| Bisca | Jeu apparenté, avec pioche et sans obligation de fournir. | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 4 (bandeira) ou 8 points ; à 60 : 60, personne ne marque ou la donne suivante compte double.
9. Conseils pour débutants
- As et sept : ensemble 21 points – l'as protège le sept.
- Ne donne pas tes sept : joue-les quand l'as de la couleur est tombé.
- Coupe à bon escient : coupe surtout les levées qui contiennent des points.
- Soutiens ton partenaire : quand il gagne sûrement, ajoute des points.
- Compte les atouts : il y en a dix – retiens combien sont tombés.
- Couleurs vides : sans une couleur, tu peux la couper.
- Compte les points : à 61 points, la donne est gagnée.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes (sans 8, 9, 10), deux équipes.
- 10 cartes chacun.
- La dernière carte du donneur fixe l'atout.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre ; le joueur à droite du donneur entame.
- Fournir, sinon couper ou se défausser.
- Ordre : A, 7, R, V, D, 6 … 2.
- As 11, sept 10, roi 4, valet 3, dame 2.
- Plus de 60 points gagnent.
- 61–90 : 1, 91–119 : 2, 120 : 4 points.
- La première équipe à 4 points gagne la bandeira.
11. Questions fréquentes
Pourquoi le sept est-il si fort ?
À la Sueca, le sept (« bisca » ou « manilha ») est la deuxième carte la plus forte et vaut 10 points.
Dois-je couper si je ne peux pas fournir ?
Non. Tu peux couper ou te défausser de n'importe quelle carte.
Le valet est-il plus fort que la dame ?
Oui. L'ordre est as, sept, roi, valet, dame.
Qu'est-ce qu'une bandeira ?
Une partie gagnée avec 4 points de partie – ou une seule donne avec les 120 points.
Que se passe-t-il à 60 : 60 ?
Personne ne marque ; dans une variante, la donne suivante compte double.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
Jeu de levées portugais de la famille as-dix (apparenté à la Bisca et à la Briscola), attesté depuis le XIXe siècle ; répandu avec les émigrants au Brésil et dans les pays lusophones d’Afrique.