Whist suédois – Règles
Jouer à Whist suédois contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Svensk whist (whist suédois) |
| Type | Jeu de levées sans atout, avec partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie en 13 points 45–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | Faire des levées avec ton partenaire – ou le moins possible en nollspel – et atteindre le premier 13 points. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le svensk whist est une forme suédoise du whist sans aucun atout. Sa particularité, ce sont les enchères : chacun montre une carte rouge ou noire. Rouge signifie « nous ferons des levées » (spel), noire signifie passe. Si tout le monde montre noire, tout s'inverse : en « nollspel », chaque équipe veut faire le moins de levées possible.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Pas d'atout.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, la carte d'enchère est montrée brièvement, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes.
- Carte d'enchère : chacun place une carte rouge ou noire au bas de sa main.
- Enchères : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun montre cette carte.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : tu as trois as et deux rois. Tu montres une carte rouge – spel.
4. But et victoire
- Spel : l'équipe qui annonce a besoin d'au moins 7 levées.
- Nollspel : chaque équipe veut faire le moins de levées possible.
- Partie : la première équipe à 13 points gagne (ou 7).
5. Déroulement détaillé
Enchères.
- Noire signifie passe – le joueur suivant montre sa carte.
- Rouge signifie « spel » – les enchères s'arrêtent, et l'équipe de celui qui l'a montrée doit faire au moins 7 levées.
- Si les quatre montrent noire, on joue le nollspel.
- La carte montrée reste en main et se joue normalement.
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 3 donne ; ordre des enchères : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 montre rouge – spel. Les enchères sont terminées.
- Le joueur 1 entame l'as de trèfle, tout le monde fournit : la levée est pour lui.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 9 levées.
- Marque : 9 − 6 = 3 points pour les joueurs 1 et 4.
6. Décompte des points
| Cas | Points |
|---|---|
| Spel réussi | équipe qui annonce : 1 par levée au-delà de 6 |
| Spel chuté | adversaires : 2 par levée au-delà de 6 |
| Nollspel | équipe à moins de 7 levées : 1 par levée en dessous de 7 |
- Notation : points par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Seulement des cartes rouges ou seulement des noires : l'enchère est alors imposée.
- Carte d'enchère : c'est une carte tout à fait normale, jouée plus tard.
- Nollspel : débarrasse-toi tôt des cartes fortes quand tu n'as pas à fournir.
- Erreurs courantes : montrer rouge avec une main moyenne ; garder les as jusqu'à la fin en nollspel.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, sans atout, partie en 13.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| En 7 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Whist avec atout | Whist anglais. | pour varier |
| Bridge | Avec enchères et mort. | joueurs confirmés |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire contre deux adversaires ordinateur, en 13 ou 7 points.
9. Conseils pour débutants
- Rouge avec des as : des as et des rois ou une couleur longue justifient l'annonce.
- Noire dans le doute : passer vaut mieux que chuter – ça coûte double.
- Observe ton partenaire : sa carte d'enchère en dit long.
- Entame les couleurs longues : sans atout, les petites cartes finissent par faire des levées.
- Nollspel : défausse les cartes fortes quand tu n'as pas à fournir.
- Compte : quels as et rois sont sortis ?
- Réfléchissez ensemble : rejoue la couleur de ton partenaire.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, 13 cartes chacun.
- Pas d'atout.
- Chacun choisit une carte d'enchère rouge ou noire.
- On la montre à tour de rôle : noire passe, rouge = spel.
- Toutes noires : nollspel.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir ; la plus forte carte gagne.
- Spel : 7 levées ou plus nécessaires, 1 point par levée au-delà de 6.
- Chuté : adversaires 2 par levée au-delà de 6.
- La première équipe à 13 points gagne.
11. Questions fréquentes
Y a-t-il un atout ?
Non.
Que signifie rouge ?
« Spel » – ton équipe veut faire au moins sept levées.
Que se passe-t-il si tout le monde montre noire ?
On joue le nollspel – le moins de levées possible.
La carte d'enchère reste-t-elle en jeu ?
Oui, elle est jouée normalement plus tard.
Pourquoi un spel chuté coûte-t-il double ?
Les adversaires marquent 2 points par levée au-delà de six.
Combien de temps dure une partie ?
En 13 points, environ 45 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le whist suédois est né en Suède dans les années 1950 et apparaît pour la première fois dans un livre en 1967 ; il descend peut-être du vieux jeu suédois Priffe. Il était très populaire en Suède dans les années 1970 et 1980. Sa particularité : on annonce avec une carte rouge ou noire plutôt qu'avec des mots.