Whist suédois – Règles

Jouer à Whist suédois contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomSvensk whist (whist suédois)
TypeJeu de levées sans atout, avec partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 5–8 minutes ; une partie en 13 points 45–60 minutes
Matériel52 cartes françaises, papier et crayon
ButFaire des levées avec ton partenaire – ou le moins possible en nollspel – et atteindre le premier 13 points.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le svensk whist est une forme suédoise du whist sans aucun atout. Sa particularité, ce sont les enchères : chacun montre une carte rouge ou noire. Rouge signifie « nous ferons des levées » (spel), noire signifie passe. Si tout le monde montre noire, tout s'inverse : en « nollspel », chaque équipe veut faire le moins de levées possible.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 13 cartes.
  2. Carte d'enchère : chacun place une carte rouge ou noire au bas de sa main.
  3. Enchères : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun montre cette carte.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : tu as trois as et deux rois. Tu montres une carte rouge – spel.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Enchères.

  1. Noire signifie passe – le joueur suivant montre sa carte.
  2. Rouge signifie « spel » – les enchères s'arrêtent, et l'équipe de celui qui l'a montrée doit faire au moins 7 levées.
  3. Si les quatre montrent noire, on joue le nollspel.
  4. La carte montrée reste en main et se joue normalement.

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire.
  3. La plus forte carte de la couleur demandée gagne.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 3 donne ; ordre des enchères : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Le joueur 1 montre rouge – spel. Les enchères sont terminées.
  2. Le joueur 1 entame l'as de trèfle, tout le monde fournit : la levée est pour lui.
  3. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 9 levées.
  4. Marque : 9 − 6 = 3 points pour les joueurs 1 et 4.

6. Décompte des points

CasPoints
Spel réussiéquipe qui annonce : 1 par levée au-delà de 6
Spel chutéadversaires : 2 par levée au-delà de 6
Nollspeléquipe à moins de 7 levées : 1 par levée en dessous de 7

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, sans atout, partie en 13.

VarianteCe qui changePour qui ?
En 7 pointsPartie plus courte.peu de temps
Whist avec atoutWhist anglais.pour varier
BridgeAvec enchères et mort.joueurs confirmés

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire contre deux adversaires ordinateur, en 13 ou 7 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Rouge avec des as : des as et des rois ou une couleur longue justifient l'annonce.
  2. Noire dans le doute : passer vaut mieux que chuter – ça coûte double.
  3. Observe ton partenaire : sa carte d'enchère en dit long.
  4. Entame les couleurs longues : sans atout, les petites cartes finissent par faire des levées.
  5. Nollspel : défausse les cartes fortes quand tu n'as pas à fournir.
  6. Compte : quels as et rois sont sortis ?
  7. Réfléchissez ensemble : rejoue la couleur de ton partenaire.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux équipes, 13 cartes chacun.
  2. Pas d'atout.
  3. Chacun choisit une carte d'enchère rouge ou noire.
  4. On la montre à tour de rôle : noire passe, rouge = spel.
  5. Toutes noires : nollspel.
  6. Le joueur à gauche du donneur entame.
  7. Fournir ; la plus forte carte gagne.
  8. Spel : 7 levées ou plus nécessaires, 1 point par levée au-delà de 6.
  9. Chuté : adversaires 2 par levée au-delà de 6.
  10. La première équipe à 13 points gagne.

11. Questions fréquentes

Y a-t-il un atout ?

Non.

Que signifie rouge ?

« Spel » – ton équipe veut faire au moins sept levées.

Que se passe-t-il si tout le monde montre noire ?

On joue le nollspel – le moins de levées possible.

La carte d'enchère reste-t-elle en jeu ?

Oui, elle est jouée normalement plus tard.

Pourquoi un spel chuté coûte-t-il double ?

Les adversaires marquent 2 points par levée au-delà de six.

Combien de temps dure une partie ?

En 13 points, environ 45 à 60 minutes.

Origine et histoire

Le whist suédois est né en Suède dans les années 1950 et apparaît pour la première fois dans un livre en 1967 ; il descend peut-être du vieux jeu suédois Priffe. Il était très populaire en Suède dans les années 1970 et 1980. Sa particularité : on annonce avec une carte rouge ou noire plutôt qu'avec des mots.