Tarneeb – Règles
Jouer à Tarneeb contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Tarneeb (« atout » en arabe) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie en 31 points 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Faire le nombre de levées annoncé par ton équipe et atteindre le premier 31 points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Tarneeb est le jeu de cartes des cafés et des familles au Liban, en Syrie, en Jordanie et en Palestine. Chacun reçoit 13 cartes. Celui qui annonce le plus de levées nomme la couleur d'atout – le « tarneeb ». Son équipe doit ensuite faire au moins autant de levées.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10 … 2.
- Atout : la couleur choisie par le plus fort enchérisseur.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes.
- Enchères : en commençant à droite du donneur, chaque joueur annonce une fois à son tour un nombre de 7 à 13 levées ou passe. Chaque enchère doit être plus haute.
- Tout le monde passe : on redonne.
- Atout : le plus fort enchérisseur nomme la couleur d'atout.
- Début : le plus fort enchérisseur entame.
Exemple de départ : tu as sept cœurs, dont l'as et le roi. Tu annonces 8 et l'emportes. Tu nommes cœur comme tarneeb.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe preneuse doit faire au moins autant de levées qu'elle a annoncé.
- Partie : la première équipe à atteindre 31 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser n'importe quoi.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
- Le gagnant entame.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 a annoncé 8, cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 3, 4, 2.
- Le joueur 1 entame l'as de cœur, puis le roi de cœur. Les adversaires doivent fournir du cœur et perdent leurs atouts.
- Plus tard, le joueur 3 entame l'as de pique. Le joueur 4 n'a pas de pique et coupe avec le 4 de cœur.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 9 levées. Ils avaient annoncé 8 et ont réussi : ils marquent 9 points.
- Les joueurs 2 et 3 ont fait 4 levées mais ne marquent rien, car les joueurs 1 et 4 ont réussi leur enchère.
6. Décompte des points
| Résultat | Équipe preneuse | Adversaires |
|---|---|---|
| Enchère réussie | nombre de levées faites | 0 |
| Enchère chutée | moins l'enchère | leur nombre de levées |
| Les 13 levées (kaboot) | double (variante) | 0 |
- Notation : deux colonnes, « Nous » et « Eux ».
- Fin : la première équipe à 31 points.
7. Règles spéciales et situations
- Enchère minimale 7 : un enchérisseur promet au moins 7 levées.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne à ton équipe.
- Garder ses atouts : vers la fin, les atouts sont particulièrement précieux.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre : la donne et les enchères aussi vont dans ce sens.
- Erreurs courantes : enchérir trop haut ; faire tomber les atouts trop tard ; ne pas soutenir son partenaire.
8. Variantes
Standard de cette description : enchères de 7 à 13, partie en 31.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 41 ou 51 points | Partie plus longue. | longues soirées |
| Tarneeb syrien | Chacun annonce individuellement ; les totaux décident. | experts |
| Kaboot double | Les 13 levées comptent double. | parties tendues |
| Atout par la carte | La dernière carte du donneur fixe l'atout, sans enchères. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 31, 41 ou 51 points ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
9. Conseils pour débutants
- Couleur longue comme atout : six cartes ou plus d'une couleur sont une bonne base.
- Compte sur ton partenaire : il apporte en général deux ou trois levées.
- Compte les as : chaque as d'une autre couleur est presque une levée sûre.
- Fais tomber les atouts : entame atout tôt pour que les adversaires ne puissent pas couper.
- Fais des chicanes : s'il te manque une couleur, tu peux la couper.
- En défense : fais le plus de levées possible – seule une enchère chutée vous rapporte des points.
- Enchéris prudemment : une enchère chutée coûte cher.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, 13 cartes chacun.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Enchérir : de 7 à 13 levées.
- Le plus fort enchérisseur nomme l'atout (tarneeb).
- Le plus fort enchérisseur entame.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Réussi : levées faites en points pour l'équipe preneuse.
- Chuté : moins l'enchère ; les adversaires marquent leurs levées.
- La première équipe à 31 points gagne.
11. Questions fréquentes
Que signifie « tarneeb » ?
Atout. Le plus fort enchérisseur nomme la couleur d'atout.
Combien de levées dois-je annoncer au minimum ?
Sept.
Les adversaires marquent-ils si nous réussissons ?
Non. Ils ne marquent leurs levées que si vous chutez.
Dois-je couper ?
Non. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
Dans quel sens joue-t-on ?
Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Combien de temps dure une partie ?
En 31 points, environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Tarneeb (« atout ») est un jeu de type whist avec enchères très populaire au Levant. Comme beaucoup de jeux de la région, il se joue dans le sens antihoraire.