Tarot – Règles
Jouer à Tarot contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Tarot (tarot français) |
| Type | Jeu de levées avec 21 atouts, un joueur contre trois |
| Joueurs | 4 (variantes à 3 et à 5) |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 6–10 minutes ; une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 78 cartes de tarot, crayon et papier |
| But | En tant que preneur, faire assez de points dans ses levées – le nombre dépend des bouts qu'on détient. |
| Difficulté | moyenne à exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le tarot est l'un des jeux de cartes les plus populaires de France. En plus des quatre couleurs, il y a 21 atouts numérotés et l'Excuse. Le plus fort enchérisseur joue seul contre les trois autres. Les trois bouts (oudlers) – l'atout 1 (le Petit), l'atout 21 et l'Excuse – sont particulièrement précieux : plus on en a, moins il faut de points.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 78 cartes : 4 couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) de 14 cartes chacune, 21 atouts et l'Excuse.
- Couleurs (fort → faible) : roi, dame, cavalier, valet, 10, 9 … 1.
- Atouts : le 21 est le plus fort, le 1 (Petit) le plus faible. Tout atout bat n'importe quelle carte de couleur.
- Excuse : peut être jouée à tout moment mais ne remporte jamais de levée.
- Valeur des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (21, Petit, Excuse) | 4,5 |
| Roi | 4,5 |
| Dame | 3,5 |
| Cavalier | 2,5 |
| Valet | 1,5 |
| toutes les autres | 0,5 |
- Total : 91 points.
- Visible ou caché : mains et chien faces cachées ; le chien est montré en Petite et en Garde.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper. Traditionnellement, on ne mélange pas trop les cartes – les deux sont permis.
- Donne : par paquets de 3, en mettant au passage 6 cartes isolées au chien. Chacun a 18 cartes.
- Petit sec : un joueur qui a le Petit et aucun autre atout doit le dire ; on redistribue.
- Enchères : à tour de rôle, en commençant à droite du donneur, chacun annonce une fois un contrat ou passe.
- Chien : selon le contrat, le preneur prend le chien et écarte 6 cartes (ni rois ni bouts, des atouts seulement faces visibles).
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : tu as l'atout 21, le Petit et sept autres atouts. Tu annonces « Garde », les autres passent. Tu prends le chien et écartes six cartes.
4. But et victoire
Selon le nombre de bouts dans ses levées, le preneur doit faire :
| Bouts | Points nécessaires |
|---|---|
| 3 | 36 |
| 2 | 41 |
| 1 | 51 |
| 0 | 56 |
- Gagné : le preneur atteint ce nombre, sinon les défenseurs gagnent.
- Partie : après un nombre de donnes convenu, le score le plus élevé gagne.
5. Déroulement détaillé
Contrats (par ordre croissant).
| Contrat | Multiplicateur | Chien |
|---|---|---|
| Petite | 1 | le preneur le prend |
| Garde | 2 | le preneur le prend |
| Garde sans | 4 | non vu, compte pour le preneur |
| Garde contre | 6 | non vu, compte pour les défenseurs |
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois couper.
- Si un atout est déjà dans la levée, tu dois monter si tu peux – aussi quand on a entamé atout.
- Ce n'est que sans la couleur ni atout que tu peux te défausser librement.
- L'Excuse peut toujours être jouée. Elle ne gagne jamais mais revient à son propriétaire, qui donne en échange une carte à 0,5 point.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 joue une Garde avec deux bouts. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Le joueur 3 entame le roi de cœur. Le joueur 4 n'a pas de cœur et doit couper : atout 5.
- Le joueur 1 n'a pas de cœur non plus. Comme un atout est déjà dans la levée, il doit monter : atout 12.
- Le joueur 2 a du cœur et fournit le 7 de cœur.
- La levée est au joueur 1 : roi 4,5 + deux atouts 0,5 + 0,5 + 7 de cœur 0,5 = 6 points.
- À la fin, le joueur 1 a 47 points ; il lui en fallait 41 : gagné de 6 points.
6. Décompte des points
- Valeur de base : (25 + écart au-dessus ou au-dessous du contrat) × multiplicateur du contrat.
- Petit au bout : remporter la dernière levée avec le Petit rapporte 10 × multiplicateur (au camp concerné).
- Règlement : chaque défenseur paie la valeur au preneur (ou la reçoit si le preneur chute). Le preneur reçoit donc trois fois la valeur.
Dans l'exemple : (25 + 6) × 2 = 62. Chaque défenseur −62, toi +186.
| Prime | Points |
|---|---|
| Poignée simple (montrer 10 atouts) | 20 |
| Double poignée (13) | 30 |
| Triple poignée (15) | 40 |
| Chelem annoncé et réussi | 400 |
| Chelem réussi sans annonce | 200 |
7. Règles spéciales et situations
- Écart du chien : ni rois ni bouts ; des atouts seulement si c'est inévitable, et alors faces visibles.
- Poignée : montrée avant ta première carte ; la prime va au camp gagnant.
- Excuse à la dernière levée : elle va au camp qui remporte cette levée (sauf en cas de chelem).
- Tout le monde passe : on redistribue.
- Renonce : ne pas fournir ou ne pas monter quand c'est obligatoire fait perdre la donne à ton camp.
- Erreurs courantes : oublier de monter ; sauver le Petit trop tard ; donner l'Excuse à la dernière levée.
8. Variantes
Standard de cette description : quatre joueurs, de la Petite à la Garde contre, décompte selon les règles officielles françaises.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| À trois | 24 cartes chacun, chien de 6. | trois joueurs |
| À cinq | Le preneur appelle un roi ; celui qui l'a est son partenaire. | grands groupes |
| Sans primes | Ni poignée ni chelem. | débutants |
| Plus de donnes | 8 donnes au lieu de 4. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à quatre sur 2, 4 ou 8 donnes ; les enchères sont Petite, Garde, Garde sans et Garde contre.
9. Conseils pour débutants
- Compte les bouts : avec deux ou trois bouts, prendre vaut presque toujours la peine.
- Protège le Petit : joue-le quand il passe à coup sûr ou quand plus personne ne peut monter.
- Atouts longs : beaucoup d'atouts sont la base de toute attaque.
- En défense : entamez les couleurs qui manquent au preneur pour qu'il use ses atouts.
- Sauve les rois : un roi dans une couleur courte est en danger.
- Écarte intelligemment : fais-toi une coupe pour pouvoir couper cette couleur.
- Compte : retiens les gros atouts.
10. Résumé en 10 étapes
- 78 cartes : 4 couleurs, 21 atouts, l'Excuse.
- 18 cartes chacun, 6 forment le chien.
- Enchères : Petite, Garde, Garde sans, Garde contre.
- Le preneur (selon le contrat) prend le chien et écarte 6 cartes.
- Le joueur à droite du donneur entame ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Fournir, sinon couper, toujours monter.
- L'Excuse peut être jouée à tout moment mais ne gagne jamais.
- Compter : bouts et rois 4,5 … autres 0,5.
- Nécessaire : 36/41/51/56 points avec 3/2/1/0 bouts.
- (25 + écart) × multiplicateur, payé par chaque défenseur.
11. Questions fréquentes
Dois-je monter ?
Oui. Si un atout est dans la levée et que tu en as un plus fort, tu dois le jouer.
Que sont les bouts ?
L'atout 21, l'atout 1 (le Petit) et l'Excuse. Ils diminuent le nombre de points nécessaires.
Quand puis-je jouer l'Excuse ?
Toujours. Mais elle ne remporte jamais de levée et reste dans ton camp.
Que devient le chien en Garde contre ?
On ne le regarde pas, et il compte pour les défenseurs.
Combien de points y a-t-il au total ?
91.
Combien de temps dure une donne ?
Environ six à dix minutes.
Origine et histoire
Les cartes de tarot ont été inventées dans le nord de l’Italie au XVe siècle pour jouer – bien avant d’être utilisées pour la divination. Le tarot français actuel a été standardisé au XXe siècle ; depuis les années 1970, il existe des règles officielles de la Fédération Française de Tarot.