Tarot – Règles

Jouer à Tarot contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTarot (tarot français)
TypeJeu de levées avec 21 atouts, un joueur contre trois
Joueurs4 (variantes à 3 et à 5)
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 6–10 minutes ; une partie 30–60 minutes
Matériel78 cartes de tarot, crayon et papier
ButEn tant que preneur, faire assez de points dans ses levées – le nombre dépend des bouts qu'on détient.
Difficultémoyenne à exigeante

De quoi s'agit-il ? Le tarot est l'un des jeux de cartes les plus populaires de France. En plus des quatre couleurs, il y a 21 atouts numérotés et l'Excuse. Le plus fort enchérisseur joue seul contre les trois autres. Les trois bouts (oudlers) – l'atout 1 (le Petit), l'atout 21 et l'Excuse – sont particulièrement précieux : plus on en a, moins il faut de points.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Bout (21, Petit, Excuse)4,5
Roi4,5
Dame3,5
Cavalier2,5
Valet1,5
toutes les autres0,5

3. Préparation et début

  1. Mélanger et couper. Traditionnellement, on ne mélange pas trop les cartes – les deux sont permis.
  2. Donne : par paquets de 3, en mettant au passage 6 cartes isolées au chien. Chacun a 18 cartes.
  3. Petit sec : un joueur qui a le Petit et aucun autre atout doit le dire ; on redistribue.
  4. Enchères : à tour de rôle, en commençant à droite du donneur, chacun annonce une fois un contrat ou passe.
  5. Chien : selon le contrat, le preneur prend le chien et écarte 6 cartes (ni rois ni bouts, des atouts seulement faces visibles).
  6. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : tu as l'atout 21, le Petit et sept autres atouts. Tu annonces « Garde », les autres passent. Tu prends le chien et écartes six cartes.

4. But et victoire

Selon le nombre de bouts dans ses levées, le preneur doit faire :

BoutsPoints nécessaires
336
241
151
056

5. Déroulement détaillé

Contrats (par ordre croissant).

ContratMultiplicateurChien
Petite1le preneur le prend
Garde2le preneur le prend
Garde sans4non vu, compte pour le preneur
Garde contre6non vu, compte pour les défenseurs

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux.
  3. Si tu ne peux pas fournir, tu dois couper.
  4. Si un atout est déjà dans la levée, tu dois monter si tu peux – aussi quand on a entamé atout.
  5. Ce n'est que sans la couleur ni atout que tu peux te défausser librement.
  6. L'Excuse peut toujours être jouée. Elle ne gagne jamais mais revient à son propriétaire, qui donne en échange une carte à 0,5 point.
  7. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 joue une Garde avec deux bouts. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.

  1. Le joueur 3 entame le roi de cœur. Le joueur 4 n'a pas de cœur et doit couper : atout 5.
  2. Le joueur 1 n'a pas de cœur non plus. Comme un atout est déjà dans la levée, il doit monter : atout 12.
  3. Le joueur 2 a du cœur et fournit le 7 de cœur.
  4. La levée est au joueur 1 : roi 4,5 + deux atouts 0,5 + 0,5 + 7 de cœur 0,5 = 6 points.
  5. À la fin, le joueur 1 a 47 points ; il lui en fallait 41 : gagné de 6 points.

6. Décompte des points

Dans l'exemple : (25 + 6) × 2 = 62. Chaque défenseur −62, toi +186.

PrimePoints
Poignée simple (montrer 10 atouts)20
Double poignée (13)30
Triple poignée (15)40
Chelem annoncé et réussi400
Chelem réussi sans annonce200

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : quatre joueurs, de la Petite à la Garde contre, décompte selon les règles officielles françaises.

VarianteCe qui changePour qui ?
À trois24 cartes chacun, chien de 6.trois joueurs
À cinqLe preneur appelle un roi ; celui qui l'a est son partenaire.grands groupes
Sans primesNi poignée ni chelem.débutants
Plus de donnes8 donnes au lieu de 4.longues soirées

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à quatre sur 2, 4 ou 8 donnes ; les enchères sont Petite, Garde, Garde sans et Garde contre.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les bouts : avec deux ou trois bouts, prendre vaut presque toujours la peine.
  2. Protège le Petit : joue-le quand il passe à coup sûr ou quand plus personne ne peut monter.
  3. Atouts longs : beaucoup d'atouts sont la base de toute attaque.
  4. En défense : entamez les couleurs qui manquent au preneur pour qu'il use ses atouts.
  5. Sauve les rois : un roi dans une couleur courte est en danger.
  6. Écarte intelligemment : fais-toi une coupe pour pouvoir couper cette couleur.
  7. Compte : retiens les gros atouts.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 78 cartes : 4 couleurs, 21 atouts, l'Excuse.
  2. 18 cartes chacun, 6 forment le chien.
  3. Enchères : Petite, Garde, Garde sans, Garde contre.
  4. Le preneur (selon le contrat) prend le chien et écarte 6 cartes.
  5. Le joueur à droite du donneur entame ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  6. Fournir, sinon couper, toujours monter.
  7. L'Excuse peut être jouée à tout moment mais ne gagne jamais.
  8. Compter : bouts et rois 4,5 … autres 0,5.
  9. Nécessaire : 36/41/51/56 points avec 3/2/1/0 bouts.
  10. (25 + écart) × multiplicateur, payé par chaque défenseur.

11. Questions fréquentes

Dois-je monter ?

Oui. Si un atout est dans la levée et que tu en as un plus fort, tu dois le jouer.

Que sont les bouts ?

L'atout 21, l'atout 1 (le Petit) et l'Excuse. Ils diminuent le nombre de points nécessaires.

Quand puis-je jouer l'Excuse ?

Toujours. Mais elle ne remporte jamais de levée et reste dans ton camp.

Que devient le chien en Garde contre ?

On ne le regarde pas, et il compte pour les défenseurs.

Combien de points y a-t-il au total ?

91.

Combien de temps dure une donne ?

Environ six à dix minutes.

Origine et histoire

Les cartes de tarot ont été inventées dans le nord de l’Italie au XVe siècle pour jouer – bien avant d’être utilisées pour la divination. Le tarot français actuel a été standardisé au XXe siècle ; depuis les années 1970, il existe des règles officielles de la Fédération Française de Tarot.