Telefunken – Règles
Jouer à Telefunken contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Telefunken |
| Type | Jeu de rami à contrats changeants |
| Joueurs | 3–6, généralement 4 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (7 manches) 45–75 minutes |
| Matériel | 2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), jetons ou papier et crayon |
| But | Poser le contrat exigé à chacune des sept manches et finir avec le moins de points de pénalité. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Telefunken est très populaire au Venezuela, en Équateur, au Pérou et en Colombie. Chaque manche a un contrat fixe – par exemple deux brelans ou une suite de cinq cartes. Ce n'est qu'une fois ce contrat rempli que tu peux poser, et ensuite tu peux compléter partout. Si tu veux une carte défaussée hors de ton tour, tu peux l'« acheter », mais tu prends aussi une carte de pénalité.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes + 4 jokers = 108 cartes.
- Trío : trois cartes ou plus de même valeur.
- Escalera : une suite dans une couleur ; cuarteto = 4 cartes, quinteto = 5 cartes.
- Joker : remplace n'importe quelle carte.
- Valeurs de pénalité : de 2 à 9 selon leur chiffre, 10/V/D/R 10, as 11 ou 15, joker 15 ou 25 (selon l'option).
- Jetons : pour acheter (variante).
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, défausse et combinaisons posées faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 11 cartes (option : 12).
- Défausse : on retourne une carte.
- Contrat : la manche détermine ce qu'il faut pour sa première pose.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : manche 1 – contrat « un trío pur » (brelan sans joker). Tu as trois 8 : dès que c'est ton tour, tu peux poser.
4. But et victoire
- Une manche : le premier joueur qui n'a plus de cartes termine la manche. Tous les autres comptent leur main en points de pénalité.
- Partie : après sept manches, le joueur qui a le moins de points de pénalité gagne.
5. Déroulement détaillé
Les sept contrats.
| Manche | Contrat |
|---|---|
| 1 | un trío pur (sans joker) |
| 2 | deux tríos |
| 3 | un cuarteto (suite de 4) |
| 4 | deux cuartetos |
| 5 | un quinteto (suite de 5) |
| 6 | deux quintetos |
| 7 | un trío et une suite de 7 |
Un tour.
- Piocher : une carte de la pioche ou la carte du dessus de la défausse.
- Poser : si tu remplis le contrat, pose-le.
- Compléter : ensuite tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison – y compris celles des adversaires.
- Défausser : une carte sur la défausse.
Acheter. Un joueur dont ce n'est pas le tour peut acheter la carte qui vient d'être défaussée : il paie un jeton et prend en plus une carte de la pioche en pénalité.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche 2, deux tríos.
- Le joueur 1 a trois 5 et deux dames. Le joueur 2 défausse une dame.
- Ce n'est pas le tour du joueur 1, alors il l'achète : un jeton, plus une carte de la pioche.
- À son tour, le joueur 1 pose les 5 et les dames – contrat rempli.
- Aux tours suivants, le joueur 1 complète la suite du joueur 3 et défausse sa dernière carte.
6. Décompte des points
| Carte | Points de pénalité |
|---|---|
| de 2 à 9 | selon leur chiffre |
| 10, valet, dame, roi | 10 |
| As | 11 (option 15) |
| Joker | 15 (option 25) |
- Notation : points de pénalité par joueur après chaque manche.
- Joueur qui termine : 0 point.
7. Règles spéciales et situations
- Échanger les jokers : celui qui a la vraie carte peut l'échanger contre un joker posé.
- Achats limités (variante) : seulement quelques achats par manche.
- D'abord le contrat, ensuite compléter : tant que le contrat n'est pas rempli, tu ne peux pas compléter.
- Erreurs courantes : acheter trop et se faire prendre avec beaucoup de cartes ; garder trop longtemps les jokers en main.
8. Variantes
Standard de cette description : 11 cartes, as 11, joker 15, sept contrats.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 12 cartes | Plus de cartes, plus facile à remplir. | débutants |
| As 15, joker 25 | Pénalités plus fortes. | plus de suspense |
| Sans achat | Pas de prise hors de son tour. | manches calmes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre trois adversaires ordinateur avec 11 ou 12 cartes ; l'as vaut 11 ou 15, le joker 15 ou 25.
9. Conseils pour débutants
- Regarde le contrat : rassemble exactement ce que la manche exige.
- Achète avec modération : chaque achat ajoute une carte à ta main.
- Débarrasse-toi des cartes fortes : as et jokers coûtent cher quand un autre termine.
- Les jokers pour les suites : dans les manches à suites, ils valent de l'or.
- Sois rapide après la pose : complète partout et débarrasse-toi de tes cartes.
- Observe la défausse : ce que ramassent les adversaires trahit leurs plans.
- Ne nourris pas : ne défausse pas les cartes qu'un adversaire collectionne visiblement.
10. Résumé en 10 étapes
- 108 cartes, 11 cartes chacun.
- Sept manches avec des contrats fixes.
- Piocher : pioche ou défausse.
- Remplir le contrat, puis poser.
- Ensuite, compléter partout.
- Défausser une carte.
- Acheter : jeton + carte de pénalité.
- Le premier sans cartes termine la manche.
- Les autres comptent leurs points de pénalité.
- Après sept manches, le moins de points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un trío ?
Trois cartes ou plus de même valeur.
Qu'est-ce qu'un cuarteto ?
Une suite de quatre cartes de la même couleur.
Puis-je compléter avant de poser ?
Non, seulement une fois le contrat de la manche rempli.
Combien coûte un achat ?
Un jeton et une carte supplémentaire de la pioche.
Combien vaut un joker ?
15 points de pénalité (ou 25).
Combien de temps dure une partie ?
Sept manches prennent environ 45 à 75 minutes.
Origine et histoire
Le Telefunken est un rami à contrats sud-américain dans lequel chaque manche exige une combinaison différente. Il porte le nom de la marque de radios allemande Telefunken – on ne sait pas exactement pourquoi.