Toepen – Règles

Jouer à Toepen contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomToepen (aussi : Toep)
TypeJeu de levées avec bluff – seule la dernière levée compte
Joueurs2 à 8, idéal à 4–6
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 1 à 2 minutes ; une partie 20 à 40 minutes
Matériel32 cartes (7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs), crayon et papier
ButRemporter la quatrième et dernière levée – et ne pas être le premier à 10 points de pénalité.
Difficultéfacile à apprendre, beaucoup de bluff

De quoi s'agit-il ? Chacun n'a que quatre cartes, et seule la dernière levée compte. Celui qui la perd prend des points de pénalité. À tout moment, un joueur peut toquer (en néerlandais « toepen ») : la mise monte d'un point, et tous les autres doivent décider s'ils restent ou se couchent. Comme personne ne sait si celui qui toque a vraiment de bonnes cartes, le jeu vit du bluff. Le Toepen est un jeu de café et d'étudiants très populaire aux Pays-Bas.

2. Cartes et matériel

RangCarte
1 (la plus forte)10
29
38
47
5As
6Roi
7Dame
8 (la plus faible)Valet

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : le premier est tiré au sort. Ensuite, c'est toujours le gagnant de la dernière levée qui donne.
  2. Mélanger : le donneur mélange les 32 cartes.
  3. Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
  4. Donne : chacun reçoit 4 cartes faces cachées, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche.
  5. Reste du paquet : les cartes restantes vont faces cachées au milieu.
  6. Mise : chaque manche commence avec une mise de 1 point de pénalité.
  7. Début : le joueur à gauche du donneur entame la première levée.

Exemple de départ : le joueur 2 donne 4 cartes à chacun. Le joueur 3 est à sa gauche et entame. La mise est de 1 point de pénalité.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Les autres doivent fournir : un joueur qui a une carte de la couleur demandée doit en jouer une.
  3. Seul un joueur qui n'a aucune carte de cette couleur peut jouer n'importe quelle autre carte. Elle ne peut jamais remporter la levée.
  4. La plus forte carte de la couleur demandée remporte la levée (10 avant 9 avant 8 avant 7 avant as …).
  5. Le gagnant entame la levée suivante.
  6. Les trois premières levées ne décident rien. Elles servent seulement à garder de bonnes cartes pour la dernière levée ou à s'assurer la main.

Toquer (toepen).

  1. Tout joueur encore en jeu peut toquer à tout moment – même au milieu d'une levée.
  2. Chaque toc fait monter la mise de 1 point de pénalité.
  3. À tour de rôle (en commençant à gauche de celui qui toque), chacun des autres décide : rester ou se coucher.
  4. Un joueur qui se couche prend aussitôt en points de pénalité la mise avant ce toc et met ses cartes de côté.
  5. Le dernier joueur à avoir toqué ne peut toquer à nouveau qu'après qu'un autre a toqué.
  6. S'il ne reste que celui qui a toqué, il gagne la manche.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 2 donne, le joueur 3 entame. Le joueur 1 a le 10 de cœur, l'as de cœur, le 7 de pique et le 9 de trèfle.

  1. Le joueur 3 entame le 7 de trèfle. Le joueur 4 fournit le 10 de trèfle. Le joueur 1 doit fournir trèfle et joue son seul trèfle, le 9 de trèfle. Le joueur 2 n'a pas de trèfle et jette la dame de cœur. Le 10 de trèfle est le plus fort trèfle : levée pour le joueur 4.

Important : le joueur 1 avait du cœur – mais on a entamé trèfle et il avait un trèfle. Il devait donc jouer le trèfle. Le joueur 2, lui, pouvait jeter un cœur parce qu'il n'avait pas de trèfle.

  1. Le joueur 4 entame le valet de pique. Le joueur 1 joue le 7 de pique, le joueur 2 l'as de pique, le joueur 3 le 8 de pique. Le plus fort pique est le 8 : levée pour le joueur 3.
  2. Le joueur 3 entame le 8 de carreau, le joueur 4 joue le 9 de carreau. Le joueur 1 n'a pas de carreau et joue l'as de cœur. Le joueur 2 jette le roi de cœur. Levée pour le joueur 4.
  3. Avant la dernière levée, le joueur 1 toque : la mise monte à 2. Le joueur 2 se couche (+1 point de pénalité), les joueurs 3 et 4 restent.
  4. Dernière levée : le joueur 4 entame le 8 de cœur. Le joueur 1 joue le 10 de cœur – le plus fort cœur. Le joueur 3 n'a pas de cœur et jette une carte. Le joueur 1 remporte la dernière levée. Les joueurs 3 et 4 prennent 2 points de pénalité chacun, le joueur 2 en a 1. Le joueur 1 donne la manche suivante.

6. Décompte des points

SituationPoints de pénalité
Dernière levée gagnée0
Resté en jeu, dernière levée perduemise actuelle (1 + nombre de tocs)
Couché au premier toc1
Couché au deuxième toc2 (et ainsi de suite)
Tous les autres se couchentcelui qui a toqué : 0

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 32 cartes, 4 cartes chacun, toquer à tout moment mais pas deux fois de suite, partie en 10 points de pénalité, linge sale permis.

VarianteCe qui changePour qui ?
Jusqu'au dernierUn joueur qui atteint 10 points de pénalité est éliminé ; on continue jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.parties plus longues
15 points de pénalitéPartie plus longue.groupes plus calmes
Pauvreté (armoede)S'il ne manque qu'un point à un joueur pour atteindre la limite, la manche commence à mise 2.fins de partie palpitantes
Toquer seulement à son tourOn ne peut toquer que quand c'est son tour.débutants, jeu en ligne
Sans linge salePas d'échange de cartes.débutants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu peux toquer quand c'est ton tour, et un joueur qui atteint la limite est éliminé jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. La limite (5, 10 ou 15 points de pénalité) peut être choisie ; il n'y a pas de linge sale.

9. Conseils pour débutants

  1. Apprends l'ordre : 10, 9, 8, 7 sont les cartes fortes – as, roi, dame, valet les faibles.
  2. Garde ta carte forte : joue tes cartes faibles dans les premières levées et garde la meilleure pour la dernière.
  3. La main compte : celui qui remporte la troisième levée entame la dernière – et choisit la couleur.
  4. Bluffe : toque de temps en temps avec des cartes moyennes. Beaucoup de joueurs se couchent.
  5. Couche-toi à temps : un point de pénalité pour se coucher coûte moins cher que trois pour perdre.
  6. Observe les autres : celui qui jette tôt de fortes cartes n'a plus rien dans cette couleur.
  7. N'oublie pas de fournir : c'est obligatoire – et cela révèle souvent ce que les autres ont encore.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes, 4 cartes chacun.
  2. Ordre : 10, 9, 8, 7, as, roi, dame, valet ; pas d'atout.
  3. Le joueur à gauche du donneur entame.
  4. Fournir est obligatoire ; seul celui qui ne peut pas joue une autre couleur.
  5. La plus forte carte de la couleur demandée gagne ; le gagnant entame.
  6. Seule la quatrième levée compte.
  7. Toquer à tout moment : mise +1 ; pas deux fois de suite.
  8. Après un toc : rester ou se coucher (payer la mise d'avant le toc).
  9. Les perdants de la dernière levée paient la mise ; le gagnant donne.
  10. Le premier à 10 points de pénalité perd.

11. Questions fréquentes

Dois-je fournir ?

Oui. Si tu as une carte de la couleur demandée, tu dois en jouer une – même si tu préférerais en jouer une autre. Seul un joueur sans cette couleur peut jeter librement. C'est l'erreur la plus fréquente.

Pourquoi mon as ne gagne-t-il pas ?

Au Toepen, l'as est plus faible que le 7. Le 10 est la plus forte carte.

Peut-on jouer au Toepen à deux ?

Oui. Toquer est particulièrement palpitant à deux, car chaque bluff touche directement ton adversaire.

Combien de temps dure une partie ?

Une manche ne dure qu'une ou deux minutes, une partie en 10 points de pénalité environ 20 à 40 minutes.

Combien coûte le fait de se coucher ?

La mise d'avant le dernier toc : 1 au premier toc, 2 au deuxième, et ainsi de suite.

À quoi servent les trois premières levées ?

Elles ne comptent pas, mais elles décident qui entame la dernière levée et quelles cartes il reste pour elle.

Puis-je toquer quand ce n'est pas mon tour ?

Selon la règle standard, oui – à tout moment. Seul le même joueur ne peut pas toquer deux fois de suite.

Origine et histoire

Le Toepen est un vieux jeu de café néerlandais, apparenté aux jeux où seul le dernier pli compte. « Toepen » signifie frapper – celui qui frappe sur la table fait monter la mise. Il se joue souvent comme jeu à boire.