Tong-its – Règles
Jouer à Tong-its contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Tong-its |
| Type | Jeu de rami à trois avec l'annonce « draw » |
| Joueurs | 3 |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, jetons ou papier et crayon |
| But | Placer toutes ses cartes en combinaisons (« tong-its ») – ou avoir le moins de points restants à la fin. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Tong-its est le jeu de cartes le plus populaire des Philippines. Trois joueurs posent des brelans et des suites et complètent n'importe quelle combinaison sur la table. Celui qui se débarrasse de toutes ses cartes crie « Tong-its ! ». L'annonce « draw » ajoute du suspense : un joueur qui pense avoir la main la plus faible défie les autres.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises.
- Valeur des cartes : as 1, de 2 à 10 selon leur valeur, valet, dame et roi 10 chacun.
- As : toujours bas (A-2-3, pas D-R-A).
- Brelan / carré : trois ou quatre cartes de même rang.
- Suite : trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, défausse et combinaisons faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : le donneur reçoit 13 cartes, les autres 12.
- Début : le donneur commence – sans piocher, il pose puis défausse.
Exemple de départ : tu es donneur et tu as trois 7. Tu les poses et défausses un roi.
4. But et victoire
- Tong-its : celui qui a combiné et posé toutes ses cartes gagne aussitôt.
- Draw : celui qui remporte le défi gagne la manche.
- Pioche vide : le joueur qui a le moins de points restants gagne.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a le plus de jetons gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : dans la pioche – ou prendre la carte du dessus de la défausse si elle complète aussitôt une combinaison.
- Poser : mettre brelans et suites faces visibles sur la table.
- Compléter (sapaw) : ajouter des cartes à ses propres combinaisons ou à celles des autres.
- Défausser : une carte sur la défausse.
Draw.
- Un joueur qui a posé au moins une combinaison peut annoncer « draw » au début de son tour.
- Les autres abandonnent ou relèvent le défi.
- Chacun compte les points restant dans sa main – la main la plus faible gagne.
Exemple avec les joueurs 1 à 3.
- Après quelques tours, le joueur 1 a posé trois 7 et pique 8-9-10, et complété la suite du joueur 3. Il lui reste en main : as, 2 et 4.
- Le joueur 2 défausse le 5 de cœur. Il n'aide pas le joueur 1 – celui-ci pioche et défausse la carte piochée.
- À son tour suivant, le joueur 1 annonce « draw ». Ses points restants : 1 + 2 + 4 = 7.
- Le joueur 2 relève avec 12, le joueur 3 abandonne : le joueur 1 gagne la manche.
6. Décompte des points
| Cas | Décompte |
|---|---|
| Victoire par draw ou pioche vide | chaque perdant paie 1 unité |
| Tong-its | chaque perdant paie 3 unités |
| Perdant sans aucune pose (« brûlé ») | paie double |
- Bonus (règles maison) : pour les as, les carrés cachés, etc.
- Jackpot (variante) : celui qui gagne deux fois de suite rafle le jackpot.
- Notation : jetons ou points par joueur.
7. Règles spéciales et situations
- La défausse seulement si on l'utilise aussitôt : tu ne peux la prendre que si elle forme immédiatement une combinaison.
- Brûlé : un joueur qui n'a rien posé à la fin ne peut pas gagner.
- Draw bloqué : si quelqu'un a complété ta combinaison (sapaw), tu ne peux pas annoncer « draw » à ton tour suivant.
- Erreurs courantes : attendre trop longtemps avec des cartes fortes ; annoncer « draw » avec trop de points restants.
8. Variantes
Standard de cette description : 3 joueurs, donneur avec 13 cartes, tong-its, draw et décompte par points restants.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Avec jackpot | Une cagnotte en plus pour les séries. | tournois |
| Tonk | Parent américain. | pour varier |
| Sans bonus | Seules les victoires comptent. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois contre deux adversaires ordinateur, en 6, 3 ou 12 manches.
9. Conseils pour débutants
- Pose tôt : sans pose, tu ne peux pas annoncer « draw ».
- Débarrasse-toi des cartes fortes : les figures comptent 10 points restants.
- Utilise le sapaw : compléter les combinaisons des autres t'économise des cartes.
- Draw au bon moment : avec quelques petites cartes en main.
- Observe la défausse : ce que les autres ramassent trahit leurs combinaisons.
- Garde les as : ils ne comptent que 1.
- Compte les cartes adverses : combien leur en reste-t-il ?
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 3 joueurs.
- Donneur 13 cartes, les autres 12.
- Piocher : pioche ou carte de défausse qui convient.
- Poser brelans et suites.
- Compléter n'importe quelle combinaison (sapaw).
- Défausser une carte.
- Plus de cartes : tong-its.
- Annoncer draw : la main la plus faible gagne.
- Pioche vide : le moins de points restants gagne.
- As 1, chiffres selon leur valeur, figures 10.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que tong-its ?
Toutes tes cartes sont combinées – victoire immédiate.
Que signifie « draw » ?
Un défi : chacun compte les points restant dans sa main, la plus faible gagne.
Qu'est-ce que le sapaw ?
Compléter la combinaison d'un autre joueur.
Puis-je toujours prendre la défausse ?
Non, seulement si elle complète aussitôt une combinaison.
L'as est-il fort ?
Non, toujours bas.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Tong-its est un rami philippin pour exactement trois personnes. On y joue en famille, lors de fêtes et de plus en plus dans des applications.