Tracteur (Shengji) – Règles

Jouer à Tracteur (Shengji) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTractor (Shengji, 升级, « monter de niveau »)
TypeJeu de levées à deux jeux, avec paires et niveaux
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 10–15 minutes ; une partie 1–2 heures
Matériel2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes)
ButMonter en équipe les niveaux du 2 à l'as – la première équipe qui dépasse l'as gagne.
Difficultéexigeante

De quoi s'agit-il ? Le Tractor est l'un des jeux de levées les plus populaires de Chine. Chaque équipe a un « niveau » qui commence à 2. Une équipe défend, l'autre récolte des points. Si les attaquants marquent moins de 80 points, les défenseurs montent d'un niveau. La particularité : on peut entamer non seulement des cartes isolées, mais aussi des paires et des « tracteurs » – des paires qui se suivent.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Cinq5
Dix10
Roi10
toutes les autres0

3. Préparation et début

  1. Niveaux : les deux équipes commencent au niveau 2.
  2. Donne : chacun pioche à tour de rôle jusqu'à 25 cartes ; 8 cartes restent comme talon.
  3. Annoncer l'atout : pendant la pioche, un joueur peut montrer une carte de niveau et faire ainsi de sa couleur l'atout. Une paire l'emporte sur une carte isolée.
  4. Meneur : l'équipe qui défend fournit le meneur. Il ramasse le talon et remet 8 cartes faces cachées.
  5. Début : le meneur entame.

Exemple de départ : niveau 2. Pendant la pioche, tu reçois le 2 de cœur et le montres : cœur est atout, tous les 2 sont atout.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Entame. Celui qui entame peut jouer :

Répondre.

  1. Chacun joue le même nombre de cartes.
  2. Fournir autant que possible ; sur paires et tracteurs, fournir aussi des paires autant que possible.
  3. Celui qui n'a pas la couleur peut couper avec la même forme ou défausser n'importe quoi.
  4. La levée va à la plus forte combinaison de la forme entamée.

Talon. Si les attaquants gagnent la dernière levée, ils marquent les points du talon en double (en quadruple si elle est gagnée avec des paires).

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Niveau 2, cœur atout. Les joueurs 1 et 4 défendent. Ordre : joueur 1, 3, 4, 2.

  1. Le joueur 1 entame une paire d'as de pique.
  2. Le joueur 3 n'a pas de paire de pique mais deux piques : il doit donner les deux (5 et 8 de pique) – 5 points dans la levée.
  3. Le joueur 4 joue le roi et le 3 de pique. Le joueur 2 joue deux 10 de pique (une paire, mais plus faible que les as).
  4. La levée est pour le joueur 1. Les 5 + 10 + 10 + 10 = 35 points restent aux défenseurs.

6. Décompte des points

Points des attaquantsRésultat
0défenseurs +3 niveaux
5 à 35défenseurs +2 niveaux
40 à 75défenseurs +1 niveau
80 à 115changement de rôles
120 à 155changement de rôles, attaquants +1 niveau
160 à 195changement de rôles, attaquants +2 niveaux
200changement de rôles, attaquants +3 niveaux

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 108 cartes, 4 joueurs, niveaux du 2 à l'as, seuil de 80 points.

VarianteCe qui changePour qui ?
Zhao PengyouLes partenaires sont désignés par une carte, plus de joueurs.grands groupes
Dès le niveau 7 ou 10Partie plus courte.peu de temps
Trois jeuxPour 6 joueurs.grands groupes

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire ; la partie commence au niveau 2 (longue), 7 (moyenne) ou 10 (courte).

9. Conseils pour débutants

  1. Garde les paires : paires et tracteurs sont les entames les plus fortes.
  2. Compte les atouts : il y en a beaucoup – jokers, cartes de niveau et toute une couleur.
  3. Protège les points : en défense, ne donne pas de cinq, de dix ni de rois.
  4. Talon malin : comme meneur, n'enterre des points que si tu es sûr de la dernière levée.
  5. Soutiens ton partenaire : quand il tient la levée, ajoute des points (en attaque).
  6. Fais-toi une chicane : dès qu'une couleur te manque, tu peux couper.
  7. Patience : une partie est longue – chaque niveau compte.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 108 cartes, deux équipes, niveaux à partir de 2.
  2. 25 cartes chacun, talon de 8.
  3. Montrer une carte de niveau décide de l'atout.
  4. Le meneur prend le talon et en enterre 8.
  5. Entame : carte isolée, paire ou tracteur.
  6. Même nombre de cartes ; fournir la couleur et les paires.
  7. Sans la couleur : couper avec la même forme ou défausser.
  8. Les attaquants récoltent cinq, dix, rois (200 en tout).
  9. Moins de 80 : les défenseurs montent ; dès 80 : changement de rôles.
  10. La première équipe qui dépasse l'as gagne.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un tracteur ?

Deux paires consécutives ou plus de la même couleur, p. ex. 9-9-10-10.

Qu'est-ce qui est atout ?

Les jokers, toutes les cartes du niveau actuel et la couleur d'atout choisie.

Quelles cartes rapportent des points ?

Les cinq 5, les dix et les rois 10 chacun.

Quand les rôles s'inversent-ils ?

Quand les attaquants récoltent 80 points ou plus.

Que se passe-t-il avec le talon ?

Si les attaquants gagnent la dernière levée, ils marquent ses points plusieurs fois.

Combien de temps dure une partie ?

Du niveau 2 à l'as, une à deux heures ; moins en commençant plus haut.

Origine et histoire

Le Shengji (« monter de niveau ») est l'un des jeux de cartes les plus populaires de Chine ; la variante Tuolaji doit son nom à la combinaison « tracteur » de paires consécutives. Les équipes montent du niveau 2 jusqu'à l'as ; le rang d'atout change avec le niveau.