Tressette – Règles
Jouer à Tressette contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Tressette (aussi : Tresette, Terziglio) |
| Type | Jeu de levées sans atout, en équipes |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face (variantes à 2 et à 3) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 21 points 30–45 minutes |
| Matériel | 40 cartes italiennes, crayon et papier |
| But | Faire le plus de points dans ses levées en équipe et être les premiers à 21. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Avec la Scopa et la Briscola, le Tressette est l'un des grands jeux de cartes italiens. Il n'y a pas d'atout – seule la couleur demandée décide du gagnant. Le trois est la plus forte carte. Les as valent beaucoup, tandis que les figures, les trois et les deux ne valent qu'un tiers de point.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes italiennes : denari, coppe, spade, bastoni.
- Ordre (fort → faible) : 3, 2, asso (as), re (roi), cavallo (cavalier), fante (valet), 7, 6, 5, 4.
- Points :
| Carte | Points |
|---|---|
| Asso | 1 |
| 3, 2, re, cavallo, fante | ⅓ chacun |
| 7, 6, 5, 4 | 0 |
| Dernière levée | 1 |
- Total : 11 points entiers par donne (les tiers sont arrondis vers le bas).
- Visible ou caché : cartes en main cachées, levées faces cachées près de l'équipe.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper.
- Donne : chacun reçoit 10 cartes (par paquets de 5).
- Annoncer des combinaisons (facultatif) : avant la première levée, on peut annoncer napoletana et buongioco (voir décompte).
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 3 donne. Le joueur 1 est à sa droite et entame. Il a le 3, le 2 et l'asso de denari – une napoletana (3 points).
4. But et victoire
- Une donne : chaque équipe compte ses points (as, tiers, dernière levée, combinaisons).
- Partie : la première équipe à 21 points gagne.
- Égalité : si les deux atteignent 21 dans la même donne, le score le plus élevé gagne ; à égalité, on joue une donne de plus.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
- Un joueur qui ne peut pas fournir se défausse de n'importe quelle carte – elle ne peut jamais gagner.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne. Il n'y a pas d'atout.
- Le gagnant entame.
Signes (traditionnels). L'entameur peut faire des signes à son partenaire :
- Busso (frapper la table) : « Rejoue cette couleur, j'ai la carte maîtresse. »
- Volo (laisser tomber la carte à plat) : « C'est ma dernière carte de cette couleur. »
- Striscio (faire glisser la carte) : « J'en ai encore d'autres. »
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame le 3 de denari – la plus forte carte, gagnante à coup sûr.
- Le joueur 2 fournit le re de denari, le joueur 4 le 4 de denari, le joueur 3 le 2 de denari.
- La levée est au joueur 1 : 3 (⅓) + re (⅓) + 4 (0) + 2 (⅓) = 1 point.
- Le joueur 1 entame l'asso de denari : plus personne n'a le 3 ni le 2 de cette couleur – cette levée est sûre aussi.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Chaque asso | 1 |
| Chaque groupe de trois figures/trois/deux | 1 |
| Dernière levée | 1 |
| Napoletana (3, 2, asso d'une couleur) | 3 |
| Buongioco : trois as, deux ou trois | 3 |
| Buongioco : quatre as, deux ou trois | 4 |
- Tiers : arrondis vers le bas à la fin.
- Noter : une colonne par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Seulement annoncer : les combinaisons sont montrées ou nommées avant la fin de la première levée.
- Pas de paroles : à part les trois signes, les partenaires ne peuvent rien révéler.
- Cappotto : une équipe qui fait toutes les levées marque souvent 11 points en plus (variante).
- Renonce : l'équipe fautive perd la donne (les 11 points aux adversaires).
- Erreurs courantes : oublier que le trois bat l'as ; entamer des as non protégés.
8. Variantes
Standard de cette description : quatre joueurs, sans atout, partie en 21, napoletana et buongioco comptent.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Sans combinaisons | Napoletana et buongioco ne comptent pas. | débutants |
| 31 ou 11 points | Partie plus longue ou plus courte. | selon le temps |
| Tressette à deux | Avec un talon et une pioche. | deux joueurs |
| Terziglio | Trois joueurs avec enchère. | trois joueurs |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 21, 31 ou 11 points, avec ou sans combinaisons ; il n'y a pas de signes.
9. Conseils pour débutants
- D'abord les trois et les deux : ils gagnent à coup sûr et font tomber les as.
- Protège les as : un asso sans le 3 et le 2 de sa couleur est en danger.
- Retiens les couleurs : les défausses montrent qui n'a plus quelle couleur.
- Dernière levée : un point entier – prévois-la.
- Annonce les combinaisons : une napoletana rapporte trois points gratuits.
- Soutiens ton partenaire : rejoue la couleur que ton partenaire a ouverte.
- Cartes sans valeur : du 4 au 7, ce sont de bonnes défausses.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes italiennes, 10 cartes chacun.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre, partenaires face à face.
- Le joueur à droite du donneur entame.
- Ordre : 3, 2, asso, re, cavallo, fante, 7 … 4.
- Fournir, sinon se défausser librement.
- Pas d'atout : la plus forte carte de la couleur gagne.
- Asso 1, figures/3/2 ⅓ chacun, dernière levée 1.
- Napoletana 3, buongioco 3 ou 4.
- Arrondir les tiers vers le bas.
- La première équipe à 21 points gagne.
11. Questions fréquentes
Y a-t-il un atout ?
Non. La plus forte carte de la couleur demandée gagne toujours.
Pourquoi le trois est-il plus fort que l'as ?
C'est l'ordre traditionnel : 3, 2, asso, puis les figures.
Qu'est-ce qu'une napoletana ?
Le 3, le 2 et l'asso d'une même couleur en main – 3 points.
Puis-je parler à mon partenaire ?
Non, seuls les signes classiques busso, volo et striscio sont permis.
Combien de points par donne ?
11 (sans les combinaisons).
Combien de temps dure une partie ?
En 21 points, environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
Le Tressette est attesté en Italie depuis le XVIIIe siècle ; le nom signifie « trois sept » et fait allusion à une ancienne combinaison. Il est considéré comme un jeu de réflexion exigeant sans atout, où les partenaires communiquent par des signaux fixes.