Troefcall – Règles
Jouer à Troefcall contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Troefcall (« annoncer l'atout ») |
| Type | Jeu de levées avec atout annoncé et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 3–6 minutes ; une partie en 20 points 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | Faire en équipe au moins 7 des 13 levées – idéalement les sept premières d'affilée, ou les 13. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Troefcall est le jeu de cartes le plus populaire du Suriname et il est aussi très joué dans la communauté surinamienne des Pays-Bas. Un joueur annonce l'atout après avoir vu cinq cartes. Celui qui fait les sept premières levées peut décider : arrêter (« kap partij ») ou tout risquer et viser les 13 levées (« baunie »).
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Premier annonceur : on distribue des cartes faces visibles à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un reçoive un valet.
- Premières cartes : chacun reçoit 5 cartes ; l'annonceur regarde les siennes et annonce l'atout.
- Le reste : ensuite, chacun reçoit encore deux paquets de 4 cartes (13 en tout).
- Début : l'annonceur entame la première levée.
Exemple de départ : tes cinq cartes : as, valet et 8 de carreau, roi de pique, 3 de cœur. Tu annonces carreau.
4. But et victoire
- Une manche : faire au moins 7 levées.
- Partie : la première équipe à 20 points gagne (ou 15, ou 50).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire ; sinon, tu peux couper ou te défausser.
- L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Kap partij ou baunie.
- Si une équipe fait les sept premières levées, le gagnant de la septième peut dire « kap partij » et arrêter.
- Ou continuer et tenter de faire les 13 levées (baunie).
- Une équipe qui continue doit gagner toutes les levées restantes – sinon ce sont les adversaires qui marquent.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Carreau est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Les joueurs 1 et 4 font les six premières levées.
- Le joueur 4 gagne la septième levée avec l'as de pique.
- Le joueur 4 dit « kap partij » – la manche se termine.
- Résultat : 5 points pour les joueurs 1 et 4.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Au moins 7 levées (pas les sept premières d'affilée) | 2 |
| Les 7 premières levées et arrêt (kap partij) | 5 |
| Les 13 levées (baunie) | 15 |
| Baunie raté | 2 pour les adversaires |
- Notation : points par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- L'annonceur reste : si son équipe gagne, il annonce encore à la manche suivante ; sinon, l'annonce passe au joueur suivant à gauche.
- Main faible : si, après la donne, l'annonceur n'a ni roi, ni dame, ni valet, il peut demander une nouvelle donne.
- Le partenaire dit kap (variante) : on ne marque alors que 2 points.
- Erreurs courantes : tenter le baunie sans cartes sûres ; annoncer l'atout avec une seule bonne carte.
8. Variantes
Standard de cette description : 52 cartes, atout après 5 cartes, partie en 20.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| En 15 ou en 50 | Partie plus courte ou plus longue. | selon le temps |
| Nombre fixe de manches | Au lieu d'un score à atteindre. | tournois |
| Kap du partenaire | Le partenaire peut aussi arrêter (2 points). | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens des aiguilles d'une montre, en 20, 15 ou 50 points.
9. Conseils pour débutants
- Annonce une couleur longue : choisis celle où tu as le plus de cartes et les plus fortes.
- Les as tôt : ils rapportent des levées sûres.
- Assure le kap partij : cinq points, c'est beaucoup – le baunie seulement avec des cartes sûres.
- Compte sur ton partenaire : il reçoit lui aussi 13 cartes.
- Compte les atouts : il y en a 13 en jeu.
- Gêne les adversaires : une seule levée empêche leur kap partij.
- Coupe à bon escient : surtout quand un as adverse est dans la levée.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens des aiguilles d'une montre.
- Le premier valet désigne le premier annonceur.
- 5 cartes chacun ; l'annonceur annonce l'atout.
- Ensuite 4 + 4 cartes chacun (13).
- L'annonceur entame.
- Fournir, sinon couper ou se défausser.
- 7 levées : 2 points.
- Les 7 premières levées et arrêt : 5 points.
- Les 13 levées (baunie) : 15 ; raté : 2 pour les adversaires.
- La première équipe à 20 points gagne.
11. Questions fréquentes
Que veut dire Troefcall ?
« Annoncer l'atout » – du néerlandais (troef = atout).
Qu'est-ce que le kap partij ?
Arrêter après les sept premières levées d'affilée – 5 points.
Qu'est-ce que le baunie ?
Les 13 levées – 15 points.
Qui annonce l'atout ?
Au début, celui qui reçoit le premier valet ; ensuite, l'annonce reste dans l'équipe gagnante.
Dois-je couper ?
Non, un joueur qui ne peut pas fournir peut aussi se défausser.
Combien de temps dure une partie ?
En 20 points, environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Troefcall est chez lui au Suriname et se joue aussi chez les Surinamais des Pays-Bas. Son nom mêle néerlandais et anglais : « troef » signifie atout. Il ressemble au Court Piece indien – signe de l'importante population d'origine indienne du Suriname.