Troefcall – Règles

Jouer à Troefcall contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTroefcall (« annoncer l'atout »)
TypeJeu de levées avec atout annoncé et partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune manche 3–6 minutes ; une partie en 20 points 30–60 minutes
Matériel52 cartes françaises, papier et crayon
ButFaire en équipe au moins 7 des 13 levées – idéalement les sept premières d'affilée, ou les 13.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Le Troefcall est le jeu de cartes le plus populaire du Suriname et il est aussi très joué dans la communauté surinamienne des Pays-Bas. Un joueur annonce l'atout après avoir vu cinq cartes. Celui qui fait les sept premières levées peut décider : arrêter (« kap partij ») ou tout risquer et viser les 13 levées (« baunie »).

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Premier annonceur : on distribue des cartes faces visibles à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un reçoive un valet.
  2. Premières cartes : chacun reçoit 5 cartes ; l'annonceur regarde les siennes et annonce l'atout.
  3. Le reste : ensuite, chacun reçoit encore deux paquets de 4 cartes (13 en tout).
  4. Début : l'annonceur entame la première levée.

Exemple de départ : tes cinq cartes : as, valet et 8 de carreau, roi de pique, 3 de cœur. Tu annonces carreau.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire ; sinon, tu peux couper ou te défausser.
  3. L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Kap partij ou baunie.

  1. Si une équipe fait les sept premières levées, le gagnant de la septième peut dire « kap partij » et arrêter.
  2. Ou continuer et tenter de faire les 13 levées (baunie).
  3. Une équipe qui continue doit gagner toutes les levées restantes – sinon ce sont les adversaires qui marquent.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Carreau est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Les joueurs 1 et 4 font les six premières levées.
  2. Le joueur 4 gagne la septième levée avec l'as de pique.
  3. Le joueur 4 dit « kap partij » – la manche se termine.
  4. Résultat : 5 points pour les joueurs 1 et 4.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Au moins 7 levées (pas les sept premières d'affilée)2
Les 7 premières levées et arrêt (kap partij)5
Les 13 levées (baunie)15
Baunie raté2 pour les adversaires

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 52 cartes, atout après 5 cartes, partie en 20.

VarianteCe qui changePour qui ?
En 15 ou en 50Partie plus courte ou plus longue.selon le temps
Nombre fixe de manchesAu lieu d'un score à atteindre.tournois
Kap du partenaireLe partenaire peut aussi arrêter (2 points).pour changer

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens des aiguilles d'une montre, en 20, 15 ou 50 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Annonce une couleur longue : choisis celle où tu as le plus de cartes et les plus fortes.
  2. Les as tôt : ils rapportent des levées sûres.
  3. Assure le kap partij : cinq points, c'est beaucoup – le baunie seulement avec des cartes sûres.
  4. Compte sur ton partenaire : il reçoit lui aussi 13 cartes.
  5. Compte les atouts : il y en a 13 en jeu.
  6. Gêne les adversaires : une seule levée empêche leur kap partij.
  7. Coupe à bon escient : surtout quand un as adverse est dans la levée.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux équipes, sens des aiguilles d'une montre.
  2. Le premier valet désigne le premier annonceur.
  3. 5 cartes chacun ; l'annonceur annonce l'atout.
  4. Ensuite 4 + 4 cartes chacun (13).
  5. L'annonceur entame.
  6. Fournir, sinon couper ou se défausser.
  7. 7 levées : 2 points.
  8. Les 7 premières levées et arrêt : 5 points.
  9. Les 13 levées (baunie) : 15 ; raté : 2 pour les adversaires.
  10. La première équipe à 20 points gagne.

11. Questions fréquentes

Que veut dire Troefcall ?

« Annoncer l'atout » – du néerlandais (troef = atout).

Qu'est-ce que le kap partij ?

Arrêter après les sept premières levées d'affilée – 5 points.

Qu'est-ce que le baunie ?

Les 13 levées – 15 points.

Qui annonce l'atout ?

Au début, celui qui reçoit le premier valet ; ensuite, l'annonce reste dans l'équipe gagnante.

Dois-je couper ?

Non, un joueur qui ne peut pas fournir peut aussi se défausser.

Combien de temps dure une partie ?

En 20 points, environ 30 à 60 minutes.

Origine et histoire

Le Troefcall est chez lui au Suriname et se joue aussi chez les Surinamais des Pays-Bas. Son nom mêle néerlandais et anglais : « troef » signifie atout. Il ressemble au Court Piece indien – signe de l'importante population d'origine indienne du Suriname.