Truco (Paulista) – Règles
Jouer à Truco (Paulista) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Truco (Truco Paulista) |
| Type | Jeu de levées et de bluff avec enjeux croissants |
| Joueurs | 2 ou 4 (à quatre en équipes), variantes à 6 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 1–2 minutes ; une partie en 12 points 15–30 minutes |
| Matériel | 40 cartes (sans 8, 9, 10), papier et crayon ou haricots |
| But | Gagner des donnes et atteindre le premier 12 points. |
| Difficulté | facile à apprendre, beaucoup de bluff |
De quoi s'agit-il ? Le Truco est un jeu populaire au Brésil, joué fort, vite et avec beaucoup de bluff. Chacun n'a que trois cartes, et celui qui remporte deux des trois levées gagne la donne. En criant « Truco ! », on peut augmenter la valeur de la donne – les adversaires doivent accepter, refuser ou relancer.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes françaises : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, V, D, R dans les quatre couleurs.
- Ordre (fort → faible) : 3, 2, A, R, V, D, 7, 6, 5, 4.
- Manilhas : les quatre cartes de la valeur juste au-dessus de la « vira » (la carte retournée) sont les plus fortes.
- Ordre des manilhas par couleur : trèfle (zap) > cœur (copas) > pique (espadilha) > carreau (pica-fumo).
- Suite après la vira : 4 → 5 → 6 → 7 → D → V → R → A → 2 → 3 → 4.
- Visible ou caché : mains cachées, vira visible, cartes des levées visibles.
3. Préparation et début
- Mélanger et couper.
- Donne : chacun reçoit 3 cartes.
- Vira : la carte suivante est retournée. Les quatre cartes de la valeur immédiatement supérieure sont les manilhas.
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : la vira est le 6 de carreau. Les manilhas sont les 7 : le 7 de trèfle est le zap, la carte la plus forte. Tu as le 7 de trèfle, un 3 et un 4.
4. But et victoire
- Donne : celui qui remporte deux levées sur trois gagne la donne.
- Partie : le premier à 12 points gagne.
- Levée nulle (empate) : voir les règles spéciales.
5. Déroulement détaillé
Les levées.
- L'entameur joue n'importe quelle carte, les autres aussi. Pas besoin de fournir.
- La plus forte carte gagne (d'abord les manilhas, puis selon l'ordre). Les couleurs ne comptent que pour les manilhas.
- Le gagnant entame la levée suivante.
Annoncer truco.
- Chaque fois que c'est ton tour, tu peux crier « Truco ! » : la donne vaut alors 3 points.
- Les adversaires répondent :
- « Desce ! » (accepter) : la donne vaut 3 points.
- Refuser : le camp qui a annoncé marque la valeur précédente (1 point) et la donne s'arrête.
- « Seis ! » (relancer) : la donne vaut 6 – c'est à l'autre camp de répondre. On continue avec 9 et 12.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Vira 6 de carreau, les manilhas sont les 7.
- Levée 1 : le joueur 3 entame un 3. Le joueur 1 joue son 4 (il garde le zap). Le joueur 2 joue un roi, le joueur 4 un 2. Le 3 du joueur 3 est le plus fort : levée pour les joueurs 2 et 3.
- Levée 2 : le joueur 3 entame un as. Le joueur 1 joue le 7 de trèfle (zap) et gagne. C'est maintenant 1 : 1.
- Le joueur 1 crie « Truco ! ». Les joueurs 3 et 2 réfléchissent – ils refusent. Les joueurs 1 et 4 marquent 1 point.
6. Décompte des points
| Situation | Points |
|---|---|
| Donne normale | 1 |
| Truco accepté | 3 |
| Seis accepté | 6 |
| Nove accepté | 9 |
| Doze accepté | 12 |
| Relance refusée | la valeur précédente au camp qui relance |
- Noter : traits ou haricots par équipe.
- Fin : la première équipe à 12 points.
7. Règles spéciales et situations
- Empate (cartes égales) : si la première levée est nulle, la deuxième levée gagne la donne. Si une levée suivante est nulle, celui qui a gagné la première l'emporte.
- Mão de onze : une équipe à 11 points peut regarder les cartes du partenaire et décider de jouer ou non. La donne vaut alors 3 points ; pas de truco.
- Mão de ferro : si les deux équipes sont à 11, on joue sans regarder et sans truco.
- Jouer face cachée : dès la deuxième levée, on peut jouer une carte face cachée – elle compte comme la plus faible.
- Erreurs courantes : jouer le zap trop tôt ; annoncer truco sans plan ; oublier quelles cartes sont manilhas.
8. Variantes
Standard de cette description : Truco Paulista avec vira et manilhas variables, partie en 12.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Truco Mineiro | Manilhas fixes : 4 de trèfle, 7 de cœur, as de pique, 7 de carreau ; pas de vira. | Minas Gerais |
| Truco gaúcho / argentin | Cartes espagnoles, envido et flor. | sud du Brésil, Argentine |
| Six joueurs | Trois contre trois. | grands groupes |
| Deux joueurs | Un contre un. | à deux |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à deux ou à quatre (partenaire en face), soit en Paulista avec vira, soit en Mineiro avec manilhas fixes.
9. Conseils pour débutants
- Retiens les manilhas : après chaque vira, recalcule quelles cartes sont les plus fortes.
- Garde le zap : la carte la plus forte gagne souvent la levée décisive.
- Prends la première levée au sérieux : elle départage les égalités.
- Bluffe : un truco avec des cartes faibles peut faire refuser les adversaires.
- Refuser est permis : mieux vaut donner un point que trois.
- Joue avec ton partenaire : s'il gagne sûrement la levée, défausse une carte faible.
- Prudence à 11 : en mão de onze, ne joue qu'avec de bonnes cartes.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes (sans 8, 9, 10), 3 cartes chacun.
- Retourner la vira ; la valeur suivante = manilhas.
- Manilhas : trèfle > cœur > pique > carreau.
- Les autres : 3, 2, A, R, V, D, 7, 6, 5, 4.
- Pas besoin de fournir ; la plus forte carte gagne.
- Deux levées sur trois gagnent la donne.
- « Truco ! » : la donne vaut 3 ; puis 6, 9, 12.
- Refus : les adversaires marquent la valeur précédente.
- À 11 points : mão de onze.
- La première équipe à 12 points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que la vira ?
La carte retournée après la donne. La valeur suivante devient les manilhas.
Qu'est-ce que le zap ?
La manilha de trèfle – la plus forte carte de la donne.
Dois-je fournir ?
Non. Au Truco, tu peux toujours jouer n'importe quelle carte.
Que se passe-t-il si je refuse le truco ?
Les adversaires marquent la valeur précédente de la donne, et la donne est terminée.
Qu'est-ce que la mão de onze ?
Une équipe à 11 points voit les cartes du partenaire et décide de jouer ou non – pour 3 points, sans truco.
Combien de temps dure une partie ?
En 12 points, environ 15 à 30 minutes.
Origine et histoire
Descend du truc/truque espagnol (Valence, Moyen Âge) et est arrivé en Amérique du Sud avec la colonisation. Plusieurs formes régionales se sont développées au Brésil ; le Truco Paulista est le plus joué à São Paulo et dans le Sud-Est.