Truco (Paulista) – Règles

Jouer à Truco (Paulista) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTruco (Truco Paulista)
TypeJeu de levées et de bluff avec enjeux croissants
Joueurs2 ou 4 (à quatre en équipes), variantes à 6
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 1–2 minutes ; une partie en 12 points 15–30 minutes
Matériel40 cartes (sans 8, 9, 10), papier et crayon ou haricots
ButGagner des donnes et atteindre le premier 12 points.
Difficultéfacile à apprendre, beaucoup de bluff

De quoi s'agit-il ? Le Truco est un jeu populaire au Brésil, joué fort, vite et avec beaucoup de bluff. Chacun n'a que trois cartes, et celui qui remporte deux des trois levées gagne la donne. En criant « Truco ! », on peut augmenter la valeur de la donne – les adversaires doivent accepter, refuser ou relancer.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Mélanger et couper.
  2. Donne : chacun reçoit 3 cartes.
  3. Vira : la carte suivante est retournée. Les quatre cartes de la valeur immédiatement supérieure sont les manilhas.
  4. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : la vira est le 6 de carreau. Les manilhas sont les 7 : le 7 de trèfle est le zap, la carte la plus forte. Tu as le 7 de trèfle, un 3 et un 4.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Les levées.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte, les autres aussi. Pas besoin de fournir.
  2. La plus forte carte gagne (d'abord les manilhas, puis selon l'ordre). Les couleurs ne comptent que pour les manilhas.
  3. Le gagnant entame la levée suivante.

Annoncer truco.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Vira 6 de carreau, les manilhas sont les 7.

  1. Levée 1 : le joueur 3 entame un 3. Le joueur 1 joue son 4 (il garde le zap). Le joueur 2 joue un roi, le joueur 4 un 2. Le 3 du joueur 3 est le plus fort : levée pour les joueurs 2 et 3.
  2. Levée 2 : le joueur 3 entame un as. Le joueur 1 joue le 7 de trèfle (zap) et gagne. C'est maintenant 1 : 1.
  3. Le joueur 1 crie « Truco ! ». Les joueurs 3 et 2 réfléchissent – ils refusent. Les joueurs 1 et 4 marquent 1 point.

6. Décompte des points

SituationPoints
Donne normale1
Truco accepté3
Seis accepté6
Nove accepté9
Doze accepté12
Relance refuséela valeur précédente au camp qui relance

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : Truco Paulista avec vira et manilhas variables, partie en 12.

VarianteCe qui changePour qui ?
Truco MineiroManilhas fixes : 4 de trèfle, 7 de cœur, as de pique, 7 de carreau ; pas de vira.Minas Gerais
Truco gaúcho / argentinCartes espagnoles, envido et flor.sud du Brésil, Argentine
Six joueursTrois contre trois.grands groupes
Deux joueursUn contre un.à deux

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à deux ou à quatre (partenaire en face), soit en Paulista avec vira, soit en Mineiro avec manilhas fixes.

9. Conseils pour débutants

  1. Retiens les manilhas : après chaque vira, recalcule quelles cartes sont les plus fortes.
  2. Garde le zap : la carte la plus forte gagne souvent la levée décisive.
  3. Prends la première levée au sérieux : elle départage les égalités.
  4. Bluffe : un truco avec des cartes faibles peut faire refuser les adversaires.
  5. Refuser est permis : mieux vaut donner un point que trois.
  6. Joue avec ton partenaire : s'il gagne sûrement la levée, défausse une carte faible.
  7. Prudence à 11 : en mão de onze, ne joue qu'avec de bonnes cartes.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 40 cartes (sans 8, 9, 10), 3 cartes chacun.
  2. Retourner la vira ; la valeur suivante = manilhas.
  3. Manilhas : trèfle > cœur > pique > carreau.
  4. Les autres : 3, 2, A, R, V, D, 7, 6, 5, 4.
  5. Pas besoin de fournir ; la plus forte carte gagne.
  6. Deux levées sur trois gagnent la donne.
  7. « Truco ! » : la donne vaut 3 ; puis 6, 9, 12.
  8. Refus : les adversaires marquent la valeur précédente.
  9. À 11 points : mão de onze.
  10. La première équipe à 12 points gagne.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce que la vira ?

La carte retournée après la donne. La valeur suivante devient les manilhas.

Qu'est-ce que le zap ?

La manilha de trèfle – la plus forte carte de la donne.

Dois-je fournir ?

Non. Au Truco, tu peux toujours jouer n'importe quelle carte.

Que se passe-t-il si je refuse le truco ?

Les adversaires marquent la valeur précédente de la donne, et la donne est terminée.

Qu'est-ce que la mão de onze ?

Une équipe à 11 points voit les cartes du partenaire et décide de jouer ou non – pour 3 points, sans truco.

Combien de temps dure une partie ?

En 12 points, environ 15 à 30 minutes.

Origine et histoire

Descend du truc/truque espagnol (Valence, Moyen Âge) et est arrivé en Amérique du Sud avec la colonisation. Plusieurs formes régionales se sont développées au Brésil ; le Truco Paulista est le plus joué à São Paulo et dans le Sud-Est.