Truco argentin – Règles

Jouer à Truco argentin contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTruco argentin (Truco Argentino)
TypeJeu de levées et d'annonces avec bluff
Joueurs2 ou 4 (deux équipes)
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune main 1–3 minutes ; une partie en 30 points 20–40 minutes
Matériel40 cartes espagnoles (sans 8 ni 9), papier et crayon
ButAtteindre le premier 30 points – grâce aux levées, à l'envido et aux annonces audacieuses.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le truco est le jeu national de l'Argentine et de l'Uruguay. Chacun n'a que trois cartes, et celui qui gagne deux des trois levées remporte la main. Les annonces font tout le sel du jeu : « Truco » augmente l'enjeu, « Envido » parie sur les points de tes cartes d'une même couleur. Le bluff fait partie du jeu.

2. Cartes et matériel

RangCarte
11 d'épées (« ancho de espadas »)
21 de bâtons (« ancho de bastos »)
37 d'épées
47 de deniers
5tous les 3
6tous les 2
71 de deniers, 1 de coupes
8tous les 12
9tous les 11
10tous les 10
117 de bâtons, 7 de coupes
12tous les 6, puis les 5, puis les 4

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 3 cartes.
  2. Mano : le joueur à droite du donneur est « mano » – il joue en premier et gagne les égalités.
  3. Début : l'envido peut être annoncé avant la première levée ; le truco à tout moment.

Exemple de départ : tu as le 7 d'épées, le 6 d'épées et le 3 de coupes. Envido : 7 + 6 + 20 = 33 – une valeur forte.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Levées.

  1. Le mano joue une carte, l'autre répond. La carte la plus forte gagne la levée.
  2. Pas d'obligation de fournir – toute carte est permise.
  3. Celui qui gagne deux levées gagne la main. Si la première levée est à égalité, la deuxième décide.

Envido (seulement avant la première levée).

  1. Deux cartes de la même couleur : somme + 20. Sinon, ta plus forte carte isolée.
  2. Annonces : « Envido » (2), « Real envido » (3), « Falta envido » (jusqu'à la victoire).
  3. L'adversaire dit « Quiero » (accepté) ou « No quiero » (refusé – celui qui a annoncé marque 1).

Truco (à tout moment).

  1. « Truco » : la main vaut 2. On accepte, refuse (celui qui a annoncé marque 1) ou relance.
  2. « Retruco » : 3 points. « Vale cuatro » : 4 points.
  3. Après une acceptation, seul l'autre camp peut relancer.

Exemple avec les joueurs 1 et 2. Deux joueurs, le joueur 1 est mano.

  1. Le joueur 1 annonce « Envido », le joueur 2 dit « Quiero ». Le joueur 1 a 33, le joueur 2 27 : 2 points pour le joueur 1.
  2. Le joueur 1 joue le 3 de coupes, le joueur 2 le bat avec le 1 de bâtons. Le joueur 2 annonce « Truco », le joueur 1 dit « Quiero ».
  3. Le joueur 1 gagne la deuxième levée avec le 7 d'épées. À la troisième, le joueur 1 joue le 6 d'épées, le joueur 2 le 2 de deniers : le joueur 2 la gagne.
  4. Le joueur 2 gagne la main avec deux levées et marque 2 points.

6. Décompte des points

Annonceacceptéerefusée
Envido21
Real envido31
Falta envidojusqu'à la victoire1
sans truco1–
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43
Flor (option)3–

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 2 joueurs, partie en 30, sans flor.

VarianteCe qui changePour qui ?
En 15Partie courte.peu de temps
Avec florTrois cartes d'une couleur valent 3.traditionalistes
Quatre ou six joueursÉquipes avec señas.groupes

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un adversaire ordinateur en 30 ou 15 points, avec ou sans flor.

9. Conseils pour débutants

  1. Connais les quatre grandes : 1 d'épées, 1 de bâtons, 7 d'épées, 7 de deniers.
  2. Compte l'envido : deux cartes d'une couleur + 20.
  3. Bluffe : annoncer truco avec une main faible peut marcher.
  4. Ne refuse pas trop souvent : chaque refus donne des points.
  5. Gagne la première levée : elle départage les égalités.
  6. Garde une carte forte : ne joue pas ta meilleure carte tout de suite.
  7. Observe l'adversaire : les annonces en disent long.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 40 cartes espagnoles, 3 chacun.
  2. Ordre : 1 d'épées, 1 de bâtons, 7 d'épées, 7 de deniers, les 3, les 2…
  3. Le mano joue en premier.
  4. Pas d'obligation de fournir.
  5. Deux levées sur trois gagnent la main.
  6. Envido avant la première levée (2 cartes d'une couleur + 20).
  7. Truco 2, retruco 3, vale cuatro 4.
  8. Refuser donne des points à celui qui a annoncé.
  9. Sans truco, la main vaut 1.
  10. Le premier à 30 points gagne.

11. Questions fréquentes

Dois-je fournir ?

Non, toute carte est permise.

Comment compte-t-on l'envido ?

On additionne deux cartes de la même couleur et on ajoute 20 ; 10 à 12 valent 0.

Quand puis-je annoncer truco ?

À tout moment de la main, quand c'est ton tour.

Que se passe-t-il si je refuse ?

Celui qui a annoncé marque les points du niveau précédent.

Qu'est-ce que la flor ?

Trois cartes de la même couleur – 3 points quand on joue avec la flor.

Combien de temps dure une partie ?

En 30 points, environ 20 à 40 minutes.

Origine et histoire

Le truco est arrivé au Río de la Plata avec des immigrés espagnols et c'est aujourd'hui le jeu national argentin. Bluff, taquineries et signes autorisés entre partenaires font partie du jeu. Contrairement au truco brésilien, il y a l'envido et souvent la flor.