Twenty-Five – Règles
Jouer à Twenty-Five contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Twenty-Five (aussi : Spoil Five ; Forty-Five) |
| Type | Jeu de levées rapide avec un ordre des atouts inhabituel |
| Joueurs | 2 à 10, idéal à 4–6 (aussi en équipes) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 2–3 minutes ; une partie 15–30 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Atteindre le premier 25 points – chaque levée rapporte 5. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Twenty-Five est le jeu de cartes national de l'Irlande, joué depuis des siècles dans les pubs et en tournoi. Chacun n'a que cinq cartes, et chaque levée vaut cinq points. L'ordre des atouts est particulier : le cinq d'atout est la carte la plus forte, puis le valet d'atout, puis – toujours – l'as de cœur.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Les trois plus forts atouts (toujours) : 1. cinq d'atout, 2. valet d'atout, 3. as de cœur (fait toujours partie de l'atout).
- Ensuite à l'atout : as d'atout (si l'atout n'est pas cœur), roi, dame, puis les chiffres.
- Règle des chiffres : dans les couleurs rouges, le chiffre le plus haut est le plus fort (10 > 9 > … > 2) ; dans les noires, le plus bas (2 > 3 > … > 10) – « le plus haut en rouge, le plus bas en noir ».
- Couleurs non atout : roi, dame, valet, puis les chiffres selon la règle ; l'as de carreau est la plus faible carte hors atout, les as de pique et de trèfle se placent sous le valet.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, carte d'atout visible, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 5 cartes (par paquets de 3 et 2 ou de 2 et 3).
- Atout : la carte suivante est retournée ; sa couleur est l'atout.
- Voler : celui qui détient l'as d'atout peut écarter une carte et prendre à la place la carte d'atout retournée. Si la carte retournée est elle-même un as, le donneur peut la voler.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : la carte d'atout est le 9 de trèfle : trèfle est atout. Tu as le 5 de trèfle – la carte la plus forte du jeu.
4. But et victoire
- Une levée : rapporte 5 points.
- Partie : le premier à 25 points gagne – immédiatement, même au milieu de la donne.
- Forty-Five : variante avec un objectif de 45 points.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Entame hors atout : tu peux fournir ou couper – même si tu as la couleur. Tu ne peux défausser autre chose que si tu ne peux pas fournir.
- Entame à l'atout : tu dois fournir de l'atout. Exception (« renonce ») : les trois plus forts atouts (5, valet, as de cœur) n'ont pas à être joués si un atout plus faible a été entamé.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Trèfle est atout. Ordre : joueur 2, 3, 4, 1.
- Le joueur 2 entame le roi de trèfle (atout). Le joueur 3 doit fournir de l'atout : 10 de trèfle (une carte faible en noir).
- Le seul atout du joueur 4 est l'as de cœur. Comme un atout plus faible a été entamé, il peut le garder et défausse le 3 de carreau.
- Le joueur 1 joue le 5 de trèfle – la carte la plus forte de toutes. La levée est pour le joueur 1, 5 points.
6. Décompte des points
| Événement | Points |
|---|---|
| Chaque levée | 5 |
| Objectif atteint | gagné immédiatement |
| Forty-Five | objectif 45 au lieu de 25 |
- Notation : une colonne par joueur (ou équipe).
- Prime (variante) : le meilleur atout de la donne (« best ») rapporte 5 de plus.
7. Règles spéciales et situations
- Voler : doit être annoncé avant la première entame.
- As de cœur : appartient toujours à l'atout, quelle que soit la couleur d'atout.
- Renonce : seuls les trois plus forts atouts peuvent être gardés – et seulement sur une entame d'atout plus faible.
- Équipes : à quatre ou six joueurs, souvent en équipes, partenaires face à face.
- Erreurs courantes : oublier la règle des chiffres ; jouer l'as de cœur comme un simple cœur.
8. Variantes
Standard de cette description : 5 cartes, objectif 25, chaque levée 5 points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Forty-Five | Objectif 45 points. | parties plus longues |
| Équipes | Partenaires face à face, points communs. | groupes |
| Spoil Five | Avec mises ; si personne ne fait 3 levées, la donne est « gâchée ». | traditionnel |
| Auction Forty-Five | Avec enchères de points. | Canada, Nouvelle-Angleterre |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 6 joueurs en 25 points (Twenty-Five) ou en 45 points (Forty-Five).
9. Conseils pour débutants
- Connais les trois grands : cinq d'atout, valet d'atout, as de cœur.
- Entraîne-toi à la règle : le plus haut en rouge, le plus bas en noir.
- Profite du vol : avec l'as d'atout, tu récupères la carte retournée.
- Couper est toujours permis : même si tu as la couleur.
- Garde tes gros atouts : sur une entame d'atout faible, tu peux les conserver.
- Compte vite : chaque levée vaut 5 – à 20 points, une levée suffit pour gagner.
- Surveille les adversaires : il faut freiner celui qui approche de 25.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 5 chacun.
- Carte suivante retournée = atout.
- L'as d'atout peut voler la carte retournée.
- Plus forts atouts : 5, valet, as de cœur.
- Rouge : chiffres hauts forts ; noir : chiffres bas forts.
- Entame hors atout : fournir ou couper.
- Entame à l'atout : fournir de l'atout (les 3 plus forts peuvent être gardés).
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Chaque levée 5 points.
- Le premier à 25 gagne.
11. Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte ?
Le cinq d'atout, puis le valet d'atout, puis l'as de cœur.
L'as de cœur est-il toujours atout ?
Oui, quelle que soit la couleur d'atout.
Puis-je couper alors que j'ai la couleur ?
Oui. Sur une entame hors atout, tu peux toujours couper.
Que signifie voler ?
Le détenteur de l'as d'atout échange une carte de sa main contre la carte d'atout retournée.
Que veut dire « le plus haut en rouge, le plus bas en noir » ?
Dans les couleurs rouges, le 10 bat le 9 ; dans les noires, le 2 bat le 3.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 15 à 30 minutes.
Origine et histoire
Le Twenty-Five descend du jeu Maw, auquel le roi Jacques Ier d’Angleterre aurait joué au début du XVIIe siècle. Il est aujourd’hui considéré comme le jeu national irlandais et se joue dans les pubs et en tournoi. Sa particularité est l’ordre inhabituel des cartes.