Twenty-Five – Règles

Jouer à Twenty-Five contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTwenty-Five (aussi : Spoil Five ; Forty-Five)
TypeJeu de levées rapide avec un ordre des atouts inhabituel
Joueurs2 à 10, idéal à 4–6 (aussi en équipes)
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 2–3 minutes ; une partie 15–30 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButAtteindre le premier 25 points – chaque levée rapporte 5.
Difficultéfacile à moyenne

De quoi s'agit-il ? Le Twenty-Five est le jeu de cartes national de l'Irlande, joué depuis des siècles dans les pubs et en tournoi. Chacun n'a que cinq cartes, et chaque levée vaut cinq points. L'ordre des atouts est particulier : le cinq d'atout est la carte la plus forte, puis le valet d'atout, puis – toujours – l'as de cœur.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 5 cartes (par paquets de 3 et 2 ou de 2 et 3).
  2. Atout : la carte suivante est retournée ; sa couleur est l'atout.
  3. Voler : celui qui détient l'as d'atout peut écarter une carte et prendre à la place la carte d'atout retournée. Si la carte retournée est elle-même un as, le donneur peut la voler.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : la carte d'atout est le 9 de trèfle : trèfle est atout. Tu as le 5 de trèfle – la carte la plus forte du jeu.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Entame hors atout : tu peux fournir ou couper – même si tu as la couleur. Tu ne peux défausser autre chose que si tu ne peux pas fournir.
  3. Entame à l'atout : tu dois fournir de l'atout. Exception (« renonce ») : les trois plus forts atouts (5, valet, as de cœur) n'ont pas à être joués si un atout plus faible a été entamé.
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Trèfle est atout. Ordre : joueur 2, 3, 4, 1.

  1. Le joueur 2 entame le roi de trèfle (atout). Le joueur 3 doit fournir de l'atout : 10 de trèfle (une carte faible en noir).
  2. Le seul atout du joueur 4 est l'as de cœur. Comme un atout plus faible a été entamé, il peut le garder et défausse le 3 de carreau.
  3. Le joueur 1 joue le 5 de trèfle – la carte la plus forte de toutes. La levée est pour le joueur 1, 5 points.

6. Décompte des points

ÉvénementPoints
Chaque levée5
Objectif atteintgagné immédiatement
Forty-Fiveobjectif 45 au lieu de 25

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 5 cartes, objectif 25, chaque levée 5 points.

VarianteCe qui changePour qui ?
Forty-FiveObjectif 45 points.parties plus longues
ÉquipesPartenaires face à face, points communs.groupes
Spoil FiveAvec mises ; si personne ne fait 3 levées, la donne est « gâchée ».traditionnel
Auction Forty-FiveAvec enchères de points.Canada, Nouvelle-Angleterre

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 6 joueurs en 25 points (Twenty-Five) ou en 45 points (Forty-Five).

9. Conseils pour débutants

  1. Connais les trois grands : cinq d'atout, valet d'atout, as de cœur.
  2. Entraîne-toi à la règle : le plus haut en rouge, le plus bas en noir.
  3. Profite du vol : avec l'as d'atout, tu récupères la carte retournée.
  4. Couper est toujours permis : même si tu as la couleur.
  5. Garde tes gros atouts : sur une entame d'atout faible, tu peux les conserver.
  6. Compte vite : chaque levée vaut 5 – à 20 points, une levée suffit pour gagner.
  7. Surveille les adversaires : il faut freiner celui qui approche de 25.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 5 chacun.
  2. Carte suivante retournée = atout.
  3. L'as d'atout peut voler la carte retournée.
  4. Plus forts atouts : 5, valet, as de cœur.
  5. Rouge : chiffres hauts forts ; noir : chiffres bas forts.
  6. Entame hors atout : fournir ou couper.
  7. Entame à l'atout : fournir de l'atout (les 3 plus forts peuvent être gardés).
  8. Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
  9. Chaque levée 5 points.
  10. Le premier à 25 gagne.

11. Questions fréquentes

Quelle est la carte la plus forte ?

Le cinq d'atout, puis le valet d'atout, puis l'as de cœur.

L'as de cœur est-il toujours atout ?

Oui, quelle que soit la couleur d'atout.

Puis-je couper alors que j'ai la couleur ?

Oui. Sur une entame hors atout, tu peux toujours couper.

Que signifie voler ?

Le détenteur de l'as d'atout échange une carte de sa main contre la carte d'atout retournée.

Que veut dire « le plus haut en rouge, le plus bas en noir » ?

Dans les couleurs rouges, le 10 bat le 9 ; dans les noires, le 2 bat le 3.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 15 à 30 minutes.

Origine et histoire

Le Twenty-Five descend du jeu Maw, auquel le roi Jacques Ier d’Angleterre aurait joué au début du XVIIe siècle. Il est aujourd’hui considéré comme le jeu national irlandais et se joue dans les pubs et en tournoi. Sa particularité est l’ordre inhabituel des cartes.