Twenty-Nine – Règles

Jouer à Twenty-Nine contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTwenty-Nine (29)
TypeJeu d'enchères et de levées avec atout caché
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 4–6 minutes ; une partie 30–60 minutes
Matériel32 cartes (du 7 à l'as), papier et crayon
ButEn tant qu'équipe preneuse, faire au moins autant de points de cartes qu'annoncé – et atteindre la première 6 points de partie.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Twenty-Nine est très populaire dans le nord de l'Inde, au Bangladesh et au Népal. Le nom vient des 28 points de cartes plus un point pour la dernière levée. Les valets et les 9 sont les cartes les plus fortes. Particulièrement palpitant : le plus fort enchérisseur pose la carte d'atout face cachée – ce n'est que lorsqu'un joueur ne peut pas fournir qu'il peut demander à la voir.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Valet3
92
As1
101
Roi0
Dame0
8, 70

3. Préparation et début

  1. Premières cartes : chacun reçoit 4 cartes.
  2. Enchères : en commençant à droite du donneur, on enchérit, en général de 16 à 28 au plus. Celui qui passe est hors jeu.
  3. Atout : le plus fort enchérisseur pose une carte de sa couleur d'atout face cachée devant lui.
  4. Le reste : chacun reçoit 4 cartes de plus (8 en tout).
  5. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : tu as le valet et le 9 de cœur et deux petites cartes. Tu annonces 18 et l'emportes. Tu poses le 7 de cœur face cachée comme carte d'atout.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux.
  3. Demander l'atout : un joueur qui ne peut pas fournir peut demander au preneur de dévoiler la carte d'atout. Il doit alors jouer un atout dans cette levée s'il en a.
  4. Tant que l'atout est caché, aucune carte ne compte comme atout.
  5. Le plus fort atout (une fois dévoilé) gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.

Paire. Un joueur qui a le roi et la dame d'atout et dont l'équipe gagne une levée après le dévoilement peut annoncer la paire : l'enchère baisse de 4 (pour l'équipe preneuse) ou monte de 4 (si ce sont les adversaires qui ont la paire).

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 a annoncé 18, cœur est l'atout caché. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.

  1. Le joueur 3 entame le valet de pique (3 points). Le joueur 1 n'a pas de pique et demande à dévoiler l'atout : cœur.
  2. Le joueur 1 doit maintenant jouer un atout : 9 de cœur. Le joueur 2 fournit l'as de pique, le joueur 4 le 7 de pique.
  3. La levée est pour le joueur 1 : valet 3 + 9 2 + as 1 + 7 0 = 6 points.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 20 points : enchère de 18 réussie, +1 point de partie.

6. Décompte des points

RésultatPoints de partie
Enchère réussie+1
Enchère chutée−1
Paire annoncéeenchère ± 4
Les 8 levées (variante)victoire immédiate

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : enchère minimale 16, dernière levée +1 (29 points), partie à ±6.

VarianteCe qui changePour qui ?
28 pointsLa dernière levée ne compte pas.traditionnel
Enchère minimale 15Plus facile d'enchérir.débutants
Atout à la septième carteLa carte d'atout est la 7ᵉ carte du preneur.pour varier

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, enchère minimale 16 ou 15, avec ou sans point pour la dernière levée ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

9. Conseils pour débutants

  1. Valet et 9 : ils rapportent 5 des 28 points – avec les deux dans une couleur, tu peux enchérir.
  2. Compte sur ton partenaire : il a quatre cartes inconnues.
  3. Cache ton atout : plus il reste caché, moins les adversaires en savent.
  4. Dévoile à bon escient : demande l'atout quand la levée contient beaucoup de points.
  5. Charge des points : quand ton partenaire tient la levée, donne-lui valets et 9.
  6. Enchéris prudemment : de 16 à 18, c'est réaliste avec une bonne main.
  7. Utilise la paire : roi et dame d'atout baissent l'enchère de 4.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. Valet 3, 9 2, as 1, 10 1 ; total 28 (+1 dernière levée).
  3. 4 cartes chacun, puis enchérir (16 à 28).
  4. Le preneur pose la carte d'atout face cachée.
  5. 4 cartes de plus chacun.
  6. Fournir.
  7. Impossible de fournir : demander l'atout, puis jouer atout.
  8. Paire (R + D d'atout) : enchère ± 4.
  9. Réussi +1, chuté −1.
  10. Atteindre +6 pour gagner ; −6 perd.

11. Questions fréquentes

Pourquoi l'appelle-t-on Twenty-Nine ?

Il y a 28 points de cartes et 1 point pour la dernière levée – 29 en tout.

Quand l'atout est-il dévoilé ?

Quand un joueur ne peut pas fournir et le demande.

Dois-je couper après le dévoilement ?

Oui, dans la même levée, si tu as un atout.

Qu'est-ce qu'une paire ?

Le roi et la dame d'atout. Elle modifie l'enchère de 4.

Comment gagne-t-on la partie ?

Avec +6 points de partie – ou quand les adversaires tombent à −6.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 30 à 60 minutes.

Origine et histoire

Le Twenty-Nine appartient à la famille Jass, où le valet et le neuf sont les cartes les plus fortes. Il est probablement arrivé en Asie du Sud par des marins européens ; les jeux 28, 56 et 304 (Sri Lanka) lui sont apparentés.