Twenty-Nine – Règles
Jouer à Twenty-Nine contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Twenty-Nine (29) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec atout caché |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 32 cartes (du 7 à l'as), papier et crayon |
| But | En tant qu'équipe preneuse, faire au moins autant de points de cartes qu'annoncé – et atteindre la première 6 points de partie. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Twenty-Nine est très populaire dans le nord de l'Inde, au Bangladesh et au Népal. Le nom vient des 28 points de cartes plus un point pour la dernière levée. Les valets et les 9 sont les cartes les plus fortes. Particulièrement palpitant : le plus fort enchérisseur pose la carte d'atout face cachée – ce n'est que lorsqu'un joueur ne peut pas fournir qu'il peut demander à la voir.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans les quatre couleurs.
- Ordre et points (fort → faible) :
| Carte | Points |
|---|---|
| Valet | 3 |
| 9 | 2 |
| As | 1 |
| 10 | 1 |
| Roi | 0 |
| Dame | 0 |
| 8, 7 | 0 |
- Total : 28 points de cartes, 29 avec la dernière levée.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, la carte d'atout face cachée devant le preneur, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Premières cartes : chacun reçoit 4 cartes.
- Enchères : en commençant à droite du donneur, on enchérit, en général de 16 à 28 au plus. Celui qui passe est hors jeu.
- Atout : le plus fort enchérisseur pose une carte de sa couleur d'atout face cachée devant lui.
- Le reste : chacun reçoit 4 cartes de plus (8 en tout).
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : tu as le valet et le 9 de cœur et deux petites cartes. Tu annonces 18 et l'emportes. Tu poses le 7 de cœur face cachée comme carte d'atout.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe preneuse doit faire au moins autant de points que son enchère.
- Réussi : +1 point de partie. Chuté : −1 point de partie.
- Partie : la première équipe à atteindre +6 gagne ; une équipe qui tombe à −6 perd.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Demander l'atout : un joueur qui ne peut pas fournir peut demander au preneur de dévoiler la carte d'atout. Il doit alors jouer un atout dans cette levée s'il en a.
- Tant que l'atout est caché, aucune carte ne compte comme atout.
- Le plus fort atout (une fois dévoilé) gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.
Paire. Un joueur qui a le roi et la dame d'atout et dont l'équipe gagne une levée après le dévoilement peut annoncer la paire : l'enchère baisse de 4 (pour l'équipe preneuse) ou monte de 4 (si ce sont les adversaires qui ont la paire).
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 a annoncé 18, cœur est l'atout caché. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.
- Le joueur 3 entame le valet de pique (3 points). Le joueur 1 n'a pas de pique et demande à dévoiler l'atout : cœur.
- Le joueur 1 doit maintenant jouer un atout : 9 de cœur. Le joueur 2 fournit l'as de pique, le joueur 4 le 7 de pique.
- La levée est pour le joueur 1 : valet 3 + 9 2 + as 1 + 7 0 = 6 points.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 20 points : enchère de 18 réussie, +1 point de partie.
6. Décompte des points
| Résultat | Points de partie |
|---|---|
| Enchère réussie | +1 |
| Enchère chutée | −1 |
| Paire annoncée | enchère ± 4 |
| Les 8 levées (variante) | victoire immédiate |
- Notation : un nombre par équipe, qui varie entre −6 et +6.
7. Règles spéciales et situations
- Atout caché : le preneur ne peut jouer la carte d'atout qu'une fois qu'elle a été dévoilée – ou quand c'est sa dernière carte.
- Redonne (variante) : un joueur sans aucun point dans ses 4 premières cartes peut demander une nouvelle donne.
- Dernière levée : avec l'option 29, elle vaut 1 point.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne à ton équipe.
- Erreurs courantes : demander l'atout trop tôt ; enchérir trop haut ; sous-estimer le 9.
8. Variantes
Standard de cette description : enchère minimale 16, dernière levée +1 (29 points), partie à ±6.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 28 points | La dernière levée ne compte pas. | traditionnel |
| Enchère minimale 15 | Plus facile d'enchérir. | débutants |
| Atout à la septième carte | La carte d'atout est la 7ᵉ carte du preneur. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, enchère minimale 16 ou 15, avec ou sans point pour la dernière levée ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
9. Conseils pour débutants
- Valet et 9 : ils rapportent 5 des 28 points – avec les deux dans une couleur, tu peux enchérir.
- Compte sur ton partenaire : il a quatre cartes inconnues.
- Cache ton atout : plus il reste caché, moins les adversaires en savent.
- Dévoile à bon escient : demande l'atout quand la levée contient beaucoup de points.
- Charge des points : quand ton partenaire tient la levée, donne-lui valets et 9.
- Enchéris prudemment : de 16 à 18, c'est réaliste avec une bonne main.
- Utilise la paire : roi et dame d'atout baissent l'enchère de 4.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Valet 3, 9 2, as 1, 10 1 ; total 28 (+1 dernière levée).
- 4 cartes chacun, puis enchérir (16 à 28).
- Le preneur pose la carte d'atout face cachée.
- 4 cartes de plus chacun.
- Fournir.
- Impossible de fournir : demander l'atout, puis jouer atout.
- Paire (R + D d'atout) : enchère ± 4.
- Réussi +1, chuté −1.
- Atteindre +6 pour gagner ; −6 perd.
11. Questions fréquentes
Pourquoi l'appelle-t-on Twenty-Nine ?
Il y a 28 points de cartes et 1 point pour la dernière levée – 29 en tout.
Quand l'atout est-il dévoilé ?
Quand un joueur ne peut pas fournir et le demande.
Dois-je couper après le dévoilement ?
Oui, dans la même levée, si tu as un atout.
Qu'est-ce qu'une paire ?
Le roi et la dame d'atout. Elle modifie l'enchère de 4.
Comment gagne-t-on la partie ?
Avec +6 points de partie – ou quand les adversaires tombent à −6.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Twenty-Nine appartient à la famille Jass, où le valet et le neuf sont les cartes les plus fortes. Il est probablement arrivé en Asie du Sud par des marins européens ; les jeux 28, 56 et 304 (Sri Lanka) lui sont apparentés.