Tysiąc – Règles

Jouer à Tysiąc contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomTysiąc (« mille » en polonais ; en russe Tyssiatcha)
TypeJeu d'enchères et de levées où les mariages fixent l'atout
Joueurs3 (variantes à 2 et 4)
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie en 1000 points 60–120 minutes
Matériel24 cartes (du 9 à l'as), papier et crayon
ButAtteindre le premier 1000 points.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Tysiąc est l'un des jeux à trois les plus populaires en Pologne, en Russie et en Ukraine. Le plus fort enchérisseur prend les trois cartes du « musik » (talon) et doit réaliser son enchère. L'atout n'existe que lorsque quelqu'un annonce un mariage (roi et dame d'une couleur) – et le mariage à cœur vaut 100 points entiers.

2. Cartes et matériel

CartePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 7 cartes ; 3 vont au musik.
  2. Enchères : en commençant à gauche du donneur, on enchérit, en général à partir de 100 par paliers de 10. Celui qui passe est hors jeu. Seul un joueur ayant un mariage peut dépasser 120.
  3. Musik : le plus fort enchérisseur retourne le musik, le prend et donne une carte à chaque adversaire. Chacun a maintenant 8 cartes.
  4. Relever l'enchère : le plus fort enchérisseur peut encore augmenter son enchère.
  5. Début : le plus fort enchérisseur entame.

Exemple de départ : le joueur 1 enchérit 110 et l'emporte. Le musik contient le roi de cœur, le 9 de pique et le 10 de trèfle. Le joueur 1 donne le 9 de pique au joueur 2 et une carte faible au joueur 3.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis et monte (joue plus haut) si possible.
  3. Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer atout (s'il y en a déjà un).
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.

Annoncer un mariage. Un joueur qui a la main et qui a déjà gagné au moins une levée peut montrer roi et dame d'une couleur et entamer l'une des deux cartes :

Exemple avec les joueurs 1 à 3. Le joueur 1 joue 110.

  1. Le joueur 1 entame l'as de trèfle. Le joueur 2 fournit le roi de trèfle, le joueur 3 le 9 de trèfle. La levée est pour le joueur 1 : 15 points.
  2. Le joueur 1 peut maintenant annoncer : il montre le roi et la dame de cœur – mariage à cœur, 100 points. Cœur est atout. Il entame la dame de cœur.
  3. Avec 115 points, le joueur 1 a déjà réalisé son enchère de 110. À la fin, il marque 110.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Le preneur réussit+ enchère
Le preneur chute− enchère
Adversairesleurs points de cartes + mariages, arrondis à la dizaine

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : trois joueurs, enchères par paliers de 10 à partir de 100, objectif 1000.

VarianteCe qui changePour qui ?
Russe (Tyssiatcha)Enchères par paliers de 5.Russie
Quatre joueursLe donneur ne joue pas.quatre joueurs
Avec tonneauRègles strictes pour la fin à partir de 800.experts
500 pointsPartie plus courte.peu de temps
Mariage d'asLes quatre as valent 200 et ne fixent pas l'atout.pour varier

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois avec des paliers de 10 (polonais) ou de 5 (russe), en 1000 ou 500 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les mariages : un mariage à cœur vaut 100 – cela rend l'enchère intéressante.
  2. Au-delà de 120 seulement avec un mariage : sinon l'enchère est presque impossible.
  3. Gagne d'abord une levée : pas de levée, pas de mariage.
  4. As et 10 : ce sont les cartes de points les plus importantes.
  5. Distribue bien le musik : donne aux adversaires des cartes qui ne les aident pas.
  6. En défense : fais équipe avec l'autre adversaire pour faire chuter le preneur.
  7. Enchéris prudemment : une enchère chutée coûte autant qu'elle aurait rapporté.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 24 cartes, trois joueurs, 7 chacun, musik de 3.
  2. Enchérir à partir de 100 par paliers de 10.
  3. Au-delà de 120 seulement avec un mariage.
  4. Le plus fort prend le musik et donne 1 carte à chaque adversaire.
  5. Il peut relever l'enchère et entame.
  6. Fournir et monter, sinon couper.
  7. Mariage après sa propre levée : points et nouvel atout.
  8. A 11, 10 10, R 4, D 3, V 2.
  9. Réussi : + enchère ; chuté : − enchère.
  10. Le premier à 1000 gagne.

11. Questions fréquentes

Y a-t-il un atout dès le début ?

Non. L'atout n'apparaît qu'avec le premier mariage annoncé.

Combien vaut un mariage ?

Cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.

Quand puis-je annoncer un mariage ?

Quand tu as la main et que tu as déjà gagné une levée.

Et si je chute ?

L'enchère est soustraite de ton score.

Que marquent les adversaires ?

Leurs propres points de cartes et mariages, arrondis à la dizaine.

Combien de temps dure une partie ?

En 1000 points, une à deux heures.

Origine et histoire

Le Tysiąc (« mille ») est populaire en Pologne et dans l'ex-Union soviétique depuis le XXe siècle et appartient aux jeux de mariages. Typiquement, un mariage annoncé détermine l'atout – et l'objectif est de 1000 points.