Tysiąc – Règles
Jouer à Tysiąc contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Tysiąc (« mille » en polonais ; en russe Tyssiatcha) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées où les mariages fixent l'atout |
| Joueurs | 3 (variantes à 2 et 4) |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 1000 points 60–120 minutes |
| Matériel | 24 cartes (du 9 à l'as), papier et crayon |
| But | Atteindre le premier 1000 points. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Tysiąc est l'un des jeux à trois les plus populaires en Pologne, en Russie et en Ukraine. Le plus fort enchérisseur prend les trois cartes du « musik » (talon) et doit réaliser son enchère. L'atout n'existe que lorsque quelqu'un annonce un mariage (roi et dame d'une couleur) – et le mariage à cœur vaut 100 points entiers.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 24 cartes : 9, valet, dame, roi, 10, as dans les quatre couleurs.
- Ordre (fort → faible) : A, 10, R, D, V, 9.
- Points des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| 9 | 0 |
- Total : 120 points de cartes.
- Mariages : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, le musik face cachée (retourné après les enchères).
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 7 cartes ; 3 vont au musik.
- Enchères : en commençant à gauche du donneur, on enchérit, en général à partir de 100 par paliers de 10. Celui qui passe est hors jeu. Seul un joueur ayant un mariage peut dépasser 120.
- Musik : le plus fort enchérisseur retourne le musik, le prend et donne une carte à chaque adversaire. Chacun a maintenant 8 cartes.
- Relever l'enchère : le plus fort enchérisseur peut encore augmenter son enchère.
- Début : le plus fort enchérisseur entame.
Exemple de départ : le joueur 1 enchérit 110 et l'emporte. Le musik contient le roi de cœur, le 9 de pique et le 10 de trèfle. Le joueur 1 donne le 9 de pique au joueur 2 et une carte faible au joueur 3.
4. But et victoire
- Une donne : le preneur doit atteindre au moins son enchère avec les points de cartes et les mariages.
- Réussi : il marque son enchère (pas plus).
- Chuté : l'enchère est soustraite.
- Partie : le premier à 1000 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis et monte (joue plus haut) si possible.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer atout (s'il y en a déjà un).
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
Annoncer un mariage. Un joueur qui a la main et qui a déjà gagné au moins une levée peut montrer roi et dame d'une couleur et entamer l'une des deux cartes :
- Le mariage compte immédiatement (cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40).
- Cette couleur devient atout – jusqu'à l'annonce du mariage suivant.
Exemple avec les joueurs 1 à 3. Le joueur 1 joue 110.
- Le joueur 1 entame l'as de trèfle. Le joueur 2 fournit le roi de trèfle, le joueur 3 le 9 de trèfle. La levée est pour le joueur 1 : 15 points.
- Le joueur 1 peut maintenant annoncer : il montre le roi et la dame de cœur – mariage à cœur, 100 points. Cœur est atout. Il entame la dame de cœur.
- Avec 115 points, le joueur 1 a déjà réalisé son enchère de 110. À la fin, il marque 110.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Le preneur réussit | + enchère |
| Le preneur chute | − enchère |
| Adversaires | leurs points de cartes + mariages, arrondis à la dizaine |
- Notation : une colonne par joueur.
- Fin : le premier à 1000 points – en général, la dernière étape doit être franchie en tant que preneur.
7. Règles spéciales et situations
- Tonneau (beczka) : à partir de 800 (ou 880) points, seules les enchères réussies comptent ; on a quelques tentatives, sinon on recule (variante).
- Musik pauvre : si le musik vaut moins de 5 points, on redonne souvent (variante).
- Quatre 9 : un joueur qui a les quatre 9 peut demander une nouvelle donne.
- Mariage sans levée : interdit.
- Erreurs courantes : enchérir haut sans mariage ; oublier l'obligation de monter ; annoncer le mariage trop tard.
8. Variantes
Standard de cette description : trois joueurs, enchères par paliers de 10 à partir de 100, objectif 1000.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Russe (Tyssiatcha) | Enchères par paliers de 5. | Russie |
| Quatre joueurs | Le donneur ne joue pas. | quatre joueurs |
| Avec tonneau | Règles strictes pour la fin à partir de 800. | experts |
| 500 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Mariage d'as | Les quatre as valent 200 et ne fixent pas l'atout. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois avec des paliers de 10 (polonais) ou de 5 (russe), en 1000 ou 500 points.
9. Conseils pour débutants
- Compte les mariages : un mariage à cœur vaut 100 – cela rend l'enchère intéressante.
- Au-delà de 120 seulement avec un mariage : sinon l'enchère est presque impossible.
- Gagne d'abord une levée : pas de levée, pas de mariage.
- As et 10 : ce sont les cartes de points les plus importantes.
- Distribue bien le musik : donne aux adversaires des cartes qui ne les aident pas.
- En défense : fais équipe avec l'autre adversaire pour faire chuter le preneur.
- Enchéris prudemment : une enchère chutée coûte autant qu'elle aurait rapporté.
10. Résumé en 10 étapes
- 24 cartes, trois joueurs, 7 chacun, musik de 3.
- Enchérir à partir de 100 par paliers de 10.
- Au-delà de 120 seulement avec un mariage.
- Le plus fort prend le musik et donne 1 carte à chaque adversaire.
- Il peut relever l'enchère et entame.
- Fournir et monter, sinon couper.
- Mariage après sa propre levée : points et nouvel atout.
- A 11, 10 10, R 4, D 3, V 2.
- Réussi : + enchère ; chuté : − enchère.
- Le premier à 1000 gagne.
11. Questions fréquentes
Y a-t-il un atout dès le début ?
Non. L'atout n'apparaît qu'avec le premier mariage annoncé.
Combien vaut un mariage ?
Cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.
Quand puis-je annoncer un mariage ?
Quand tu as la main et que tu as déjà gagné une levée.
Et si je chute ?
L'enchère est soustraite de ton score.
Que marquent les adversaires ?
Leurs propres points de cartes et mariages, arrondis à la dizaine.
Combien de temps dure une partie ?
En 1000 points, une à deux heures.
Origine et histoire
Le Tysiąc (« mille ») est populaire en Pologne et dans l'ex-Union soviétique depuis le XXe siècle et appartient aux jeux de mariages. Typiquement, un mariage annoncé détermine l'atout – et l'objectif est de 1000 points.