Watten – Règles
Jouer à Watten contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Watten (Watten bavarois, aussi : Kritischer Watten) |
| Type | Jeu de levées avec relances (deux contre deux) |
| Joueurs | 4 en deux équipes ; adaptations à deux ou à trois |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 1 à 3 minutes ; une partie 20 à 40 minutes |
| Matériel | jeu bavarois de 32 cartes, crayon et papier |
| But | En équipe, gagner trois des cinq levées et être le premier à 15 points. |
| Difficulté | moyenne – peu de règles, mais beaucoup de bluff et de signes |
De quoi s'agit-il ? Chacun n'a que cinq cartes. Avant chaque donne, un joueur nomme un rang (le « Schlag »), un autre la couleur d'atout. Ces cartes et trois cartes maîtresses fixes, les Kritische, battent tout. Celui qui fait trois levées gagne. En relançant (« Gehst ? », « tu y vas ? »), chaque équipe peut augmenter la valeur de la donne – ce qui fait du Watten un jeu plein de bluff. Les partenaires peuvent se faire des signes.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu bavarois de 32 cartes en glands, feuilles, cœurs et grelots. Dans chaque couleur : Sau (as), roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Ordre (fort → faible) :
| Rang | Cartes |
|---|---|
| 1 | Maxi : roi de cœurs |
| 2 | Belli (Welli) : 7 de grelots |
| 3 | Spitz : 7 de glands |
| 4 | Schlag principal (Hauptschlag) : la carte qui est à la fois du rang du Schlag et de la couleur d'atout |
| 5 | Schläge : les trois autres cartes du rang du Schlag – de même force, la première jouée gagne |
| 6 | Atouts : les autres cartes de la couleur d'atout : as, roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 |
| 7 | Couleurs : dans la couleur demandée as, roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 |
- Exemple : Schlag « Ober », atout « feuilles » : Maxi, Belli, Spitz, puis l'Ober de feuilles (Schlag principal), puis les Ober de glands, cœurs et grelots, puis as, roi, Unter, 10 de feuilles …
- Visible ou caché : toutes les cartes sont tenues cachées ; le reste du paquet reste face cachée.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier pour le score.
- Donneur : mélange, fait couper, distribue et choisit la couleur d'atout. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Préparation et début
- Équipes et donneur : les partenaires sont face à face ; le premier donneur est tiré au sort.
- Mélanger : le donneur mélange.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
- Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche, d'abord 3 cartes chacun, puis 2. Chacun a 5 cartes.
- Nommer le Schlag : la main (à gauche du donneur) regarde ses cartes et nomme un rang comme Schlag, p. ex. « Ober ».
- Nommer la couleur : le donneur choisit la couleur d'atout, p. ex. « feuilles ».
- Connu de tous : le Schlag et l'atout valent pour tous les joueurs.
- Début : la main entame la première levée.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Le joueur 2 (à gauche) et le joueur 4 forment une équipe, le joueur 1 et le joueur 3 l'autre. Le joueur 2 a deux Ober et nomme « Ober ». Le joueur 1 a beaucoup de feuilles et nomme « feuilles ». Le joueur 2 entame.
4. But et victoire
- Donne : l'équipe qui fait la première trois levées gagne la donne. Les cartes restantes ne sont pas jouées.
- Valeur : une donne simple vaut 2 points, après relance 3, 4, 5 …
- Partie : l'équipe qui atteint la première 15 points gagne.
- Égalités : impossibles – sur cinq levées, une équipe en a toujours au moins trois.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Pas d'obligation de fournir : chacun peut jouer n'importe quelle carte.
- Exception : si le Schlag principal est entamé à la première levée, chacun doit jouer un atout ou une Kritische s'il en a (« atout ou critique »).
- La carte la plus forte selon le tableau de la section 2 gagne. S'il n'y en a aucune dans la levée, la plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant entame la levée suivante.
Relancer (Gehen).
- Une équipe peut demander à tout moment pendant la donne : « Gehst ? » (« Tu y vas ? »). La valeur augmente alors de 1 (de 2 à 3).
- L'autre équipe tient – la nouvelle valeur s'applique – ou abandonne. L'équipe qui a relancé marque alors aussitôt la valeur précédente.
- Les relances suivantes alternent entre les équipes : 4, 5 …
- Tendu (gespannt) : une équipe à 13 points ou plus ne peut plus relancer. Chacune de ses donnes vaut 3 points.
Signes. Les partenaires peuvent utiliser des signes convenus pour indiquer quelles Kritische ou quels Schläge ils ont (p. ex. un clin d'œil pour le Maxi). Cela fait expressément partie du jeu.
Exemple. Schlag « Ober », atout « feuilles ». Le joueur 2 et le joueur 4 contre le joueur 1 et le joueur 3.
- Le joueur 2 entame l'Ober de feuilles (Schlag principal). « Atout ou critique » s'applique : le joueur 3 joue le 9 de feuilles, le joueur 4 l'Ober de glands (il n'a ni atout ni Kritische), le joueur 1 le roi de feuilles. Le Schlag principal gagne.
- Le joueur 2 entame l'Ober de cœurs. Le joueur 3 joue le 7 de grelots (Belli) – une Kritische. Le joueur 3 gagne.
- Le joueur 3 demande : « Gehst ? » le joueur 2 et le joueur 4 tiennent. La donne vaut maintenant 3 points.
- Le joueur 3 entame l'as de feuilles. Le joueur 4 a le Maxi (roi de cœurs) et gagne. Le joueur 2 et le joueur 4 ont 2 levées.
- Le joueur 4 entame l'Ober de grelots (un Schlag). Le joueur 1 et le joueur 3 n'ont plus ni Kritische ni Schlag principal et ne peuvent pas le battre. Le joueur 4 gagne.
- Le joueur 2 et le joueur 4 ont trois levées et marquent 3 points.
6. Décompte des points
| Situation | Points pour les gagnants |
|---|---|
| Donne gagnée sans relance | 2 |
| Après une relance | 3 |
| Après deux relances | 4 (et ainsi de suite) |
| Les adversaires abandonnent après une relance | la valeur avant la relance |
| Donne d'une équipe tendue | 3 |
- Noter : une colonne par équipe ; les points s'additionnent (souvent en bâtons).
- Gagner : la première équipe à 15 points gagne la partie.
- Plusieurs parties : pour chaque partie perdue, l'équipe perdante prend un « Bummerl » (une marque).
7. Règles spéciales et situations
- Atout ou critique : ne s'applique que si le Schlag principal est entamé comme première carte de la première levée. Si quelqu'un bat le Schlag principal avec une Kritische, l'obligation tombe pour les autres.
- Schläge entre eux : si deux Schläge de même force sont dans une levée, le premier joué gagne.
- Kritische comme Schlag : si p. ex. « roi » est choisi comme Schlag, le roi de cœurs reste le Maxi.
- Schlecken : si une Kritische se trouve sous le paquet coupé, celui qui coupe peut la garder (courant selon les régions).
- Coup irrégulier : enfreindre la règle « atout ou critique » fait perdre la donne à ton équipe.
- Maldonne : le même donneur redistribue.
- Talon vide / aucune carte jouable : impossible – il n'y a pas d'obligation de fournir.
- Erreurs courantes : oublier les Kritische ; croire qu'il faut fournir ; abandonner trop vite après un « Gehst ? ».
8. Variantes
Standard de cette description : Watten bavarois avec trois Kritische, 32 cartes, partie en 15, tendu dès 13.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Partie en 11 ou 13 | Parties plus courtes ; tendu d'autant plus tôt (p. ex. dès 9). | séances rapides |
| Watten tyrolien | Avec le Weli (6 de grelots) comme carte en plus – 33 cartes. | Tyrol, Salzbourg |
| Watten à l'aveugle | Schlag et atout sont montrés faces cachées, les partenaires doivent deviner ; pas de signes. | joueurs expérimentés |
| Sans critiques | Sans Maxi, Belli ni Spitz. | débutants |
| Watten à deux / trois | Chacun joue pour soi. | petits groupes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, une partie en 11 points avec Kritische est préréglée ; on peut choisir 15 points et « sans Kritische ».
9. Conseils pour débutants
- Apprends d'abord les Kritische : roi de cœurs, 7 de grelots, 7 de glands – elles gagnent toujours.
- Choisis un Schlag que tu as en double, tu auras ainsi plusieurs cartes fortes.
- Comme donneur, choisis la couleur dont tu as le plus de cartes.
- Relancer pour bluffer : demander « Gehst ? » avec assurance après la première levée fait souvent abandonner les adversaires.
- N'abandonne pas trop tôt : avec une Kritische en main, il vaut souvent la peine de tenir.
- Convenez de signes : fixe avec ton partenaire des signes simples pour les Kritische.
- Compte : après deux levées, tu sais souvent exactement quelles cartes fortes manquent encore.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, deux équipes, chacun reçoit 3 + 2 cartes.
- La main nomme le Schlag (rang), le donneur la couleur d'atout.
- Ordre : Maxi, Belli, Spitz, Schlag principal, Schläge, atouts, puis la couleur demandée.
- La main entame ; pas d'obligation de fournir.
- Exception : Schlag principal entamé à la première levée → jouer atout ou une Kritische.
- Schläge de même force : le premier gagne.
- Trois levées gagnent la donne.
- Donne = 2 points ; chaque « Gehst ? » ajoute 1.
- Abandonner après une relance donne aux adversaires la valeur précédente.
- Le premier à 15 points gagne ; dès 13, une équipe est tendue.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Watten à deux ?
Oui, en adaptation. Chacun joue alors seul et il n'y a pas de signes.
Combien de temps dure une partie ?
Une donne ne dure qu'une à trois minutes. Une partie en 15 points dure environ une demi-heure.
Dois-je fournir ?
Non. Le Watten n'a pas d'obligation de fournir – sauf quand le Schlag principal est entamé à la première levée.
Les signes sont-ils vraiment permis ?
Oui. Dans le Watten normal, les signes font partie du jeu. Ils ne sont interdits qu'au Watten à l'aveugle.
Que se passe-t-il si j'abandonne après « Gehst ? » ?
L'autre équipe marque aussitôt la valeur précédente de la donne, et on redistribue.
Quel est le malentendu le plus fréquent ?
Croire que le Schlag principal est la plus forte carte. Les trois Kritische sont toujours au-dessus.
Que veut dire « tendu » ?
Une équipe proche du but (dès 13 points) ne peut plus relancer ; ses donnes valent 3 points.
Origine et histoire
Le Watten est attesté dans l’espace alpin depuis le XVIIIe siècle et appartient à la vieille famille des jeux où un rang (« Schlag ») et une couleur sont déterminés séparément. Le bluff et la surenchère (« Gehen ») en font un jeu de taverne typique.