Whist – Règles
Jouer à Whist contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Whist |
| Type | Jeu de levées classique avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux paires, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; un robre 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes, crayon et papier |
| But | Faire en paire plus de six levées et être les premiers à 5 points. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Whist est le jeu de levées anglais classique et l'ancêtre du Bridge. Il n'y a pas d'enchères : la dernière carte du donneur fixe l'atout. Chaque paire essaie de faire le plus de levées possible – chaque levée au-delà de six rapporte un point.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Atout : la couleur de la dernière carte, retournée.
- Honneurs : as, roi, dame et valet d'atout.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, levées faces cachées et faciles à compter.
3. Préparation et début
- Paires : les partenaires sont face à face.
- Donne : chacun reçoit 13 cartes, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Atout : la dernière carte du donneur est montrée face visible ; sa couleur est l'atout. Elle reste visible jusqu'au premier coup du donneur.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 2 donne et retourne le 8 de cœur : cœur est atout. Le joueur 3 est à sa gauche et entame.
4. But et victoire
- Une manche : la paire qui atteint la première 5 points.
- Robre : la première paire à gagner deux manches gagne le robre.
- Égalité : impossible sur une donne (13 levées).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
- Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser de n'importe quelle carte.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- Le gagnant entame.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 3 contre les joueurs 2 et 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Le joueur 3 entame le roi de pique. Le joueur 4 fournit le 3 de pique.
- Le joueur 1 n'a pas de pique. Son partenaire est maître – il ne coupe pas mais se défausse du 2 de carreau.
- Le joueur 2 a l'as de pique et remporte la levée.
- À la fin, les joueurs 1 et 3 ont 8 levées : 8 − 6 = 2 points. Ils avaient aussi l'as, le roi et la dame de cœur : trois honneurs, 2 points. Au total 4.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Chaque levée au-delà de six | 1 |
| Les quatre honneurs dans une paire | 4 |
| Trois des quatre honneurs dans une paire | 2 |
- Les honneurs ne comptent pas pour une paire déjà à 4 points.
- Prime de robre (variante) : 2 points pour le vainqueur du robre.
- Noter : deux colonnes, « Nous » et « Eux ».
7. Règles spéciales et situations
- Carte d'atout : le donneur ne la prend qu'au moment de jouer pour la première fois.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait coûte 3 points à ta paire (ou 3 levées aux adversaires).
- Maldonne : on redistribue ; la donne passe au suivant.
- Compter les honneurs : on les montre ou on les réclame à la fin de la donne.
- Erreurs courantes : oublier de fournir ; gaspiller ses atouts trop tôt ; prendre des levées à son partenaire.
8. Variantes
Standard de cette description : Whist anglais, manche en 5, les honneurs comptent.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Whist américain | Manche en 7, sans honneurs. | clubs |
| Solo Whist | Chacun pour soi, avec enchères. | joueurs expérimentés |
| Knockout Whist | Moins de cartes à chaque donne ; ceux qui ne font aucune levée sont éliminés. | parties en famille |
| Whist allemand | Deux joueurs avec pioche. | deux joueurs |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 5 (anglais) ou 7 points (américain), avec ou sans honneurs.
9. Conseils pour débutants
- Entame ta couleur longue : beaucoup de cartes dans une couleur gagnent des levées en fin de donne.
- Deuxième bas, troisième haut : une vieille règle pratique pour fournir.
- Rejoue la couleur de ton partenaire : entame la couleur qu'il a ouverte.
- Fais tomber les atouts : avec beaucoup d'atouts, entame-les tôt.
- Ne dépasse pas ton partenaire : s'il gagne sûrement la levée, joue petit.
- Compte les cartes : retiens quelles grosses cartes sont tombées.
- Défausse-toi avec intention : jette dans les couleurs que tu ne peux de toute façon pas tenir.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux paires, partenaires face à face.
- 13 cartes chacun.
- La dernière carte du donneur fixe l'atout.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir, sinon couper ou se défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Chaque levée au-delà de six = 1 point.
- Honneurs : 4 (tous) ou 2 (trois).
- Manche en 5 points.
- Deux manches = robre.
11. Questions fréquentes
Comment l'atout est-il décidé ?
Par la dernière carte que le donneur se donne. Elle est montrée face visible.
Que sont les honneurs ?
L'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Une paire qui les a tous les quatre marque 4 points, trois d'entre eux 2.
Dois-je couper si je ne peux pas fournir ?
Non. Tu peux couper, mais tu n'y es pas obligé.
Quelle est la différence avec le Bridge ?
Le Whist n'a ni enchères ni mort – chacun joue ses propres cartes.
Combien de points pour 9 levées ?
Trois (9 − 6).
Combien de temps dure un robre ?
Environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
Le Whist s’est développé en Angleterre au XVIIe siècle à partir du jeu Triumph et est devenu au XVIIIe siècle le jeu à la mode de la haute société grâce au livre de règles d’Edmond Hoyle (1742). Le bridge est né plus tard du whist. En Grande-Bretagne, les « whist drives » dans les salles communales sont encore courants aujourd’hui.