Whist – Règles

Jouer à Whist contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomWhist
TypeJeu de levées classique avec atout et partenaires
Joueurs4, deux paires, partenaires face à face
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; un robre 30–45 minutes
Matériel52 cartes, crayon et papier
ButFaire en paire plus de six levées et être les premiers à 5 points.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Le Whist est le jeu de levées anglais classique et l'ancêtre du Bridge. Il n'y a pas d'enchères : la dernière carte du donneur fixe l'atout. Chaque paire essaie de faire le plus de levées possible – chaque levée au-delà de six rapporte un point.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Paires : les partenaires sont face à face.
  2. Donne : chacun reçoit 13 cartes, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Atout : la dernière carte du donneur est montrée face visible ; sa couleur est l'atout. Elle reste visible jusqu'au premier coup du donneur.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 2 donne et retourne le 8 de cœur : cœur est atout. Le joueur 3 est à sa gauche et entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
  3. Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser de n'importe quelle carte.
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
  5. Le gagnant entame.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 3 contre les joueurs 2 et 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.

  1. Le joueur 3 entame le roi de pique. Le joueur 4 fournit le 3 de pique.
  2. Le joueur 1 n'a pas de pique. Son partenaire est maître – il ne coupe pas mais se défausse du 2 de carreau.
  3. Le joueur 2 a l'as de pique et remporte la levée.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 3 ont 8 levées : 8 − 6 = 2 points. Ils avaient aussi l'as, le roi et la dame de cœur : trois honneurs, 2 points. Au total 4.

6. Décompte des points

ÉlémentPoints
Chaque levée au-delà de six1
Les quatre honneurs dans une paire4
Trois des quatre honneurs dans une paire2

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : Whist anglais, manche en 5, les honneurs comptent.

VarianteCe qui changePour qui ?
Whist américainManche en 7, sans honneurs.clubs
Solo WhistChacun pour soi, avec enchères.joueurs expérimentés
Knockout WhistMoins de cartes à chaque donne ; ceux qui ne font aucune levée sont éliminés.parties en famille
Whist allemandDeux joueurs avec pioche.deux joueurs

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 5 (anglais) ou 7 points (américain), avec ou sans honneurs.

9. Conseils pour débutants

  1. Entame ta couleur longue : beaucoup de cartes dans une couleur gagnent des levées en fin de donne.
  2. Deuxième bas, troisième haut : une vieille règle pratique pour fournir.
  3. Rejoue la couleur de ton partenaire : entame la couleur qu'il a ouverte.
  4. Fais tomber les atouts : avec beaucoup d'atouts, entame-les tôt.
  5. Ne dépasse pas ton partenaire : s'il gagne sûrement la levée, joue petit.
  6. Compte les cartes : retiens quelles grosses cartes sont tombées.
  7. Défausse-toi avec intention : jette dans les couleurs que tu ne peux de toute façon pas tenir.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux paires, partenaires face à face.
  2. 13 cartes chacun.
  3. La dernière carte du donneur fixe l'atout.
  4. Le joueur à gauche du donneur entame.
  5. Fournir, sinon couper ou se défausser.
  6. Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
  7. Chaque levée au-delà de six = 1 point.
  8. Honneurs : 4 (tous) ou 2 (trois).
  9. Manche en 5 points.
  10. Deux manches = robre.

11. Questions fréquentes

Comment l'atout est-il décidé ?

Par la dernière carte que le donneur se donne. Elle est montrée face visible.

Que sont les honneurs ?

L'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Une paire qui les a tous les quatre marque 4 points, trois d'entre eux 2.

Dois-je couper si je ne peux pas fournir ?

Non. Tu peux couper, mais tu n'y es pas obligé.

Quelle est la différence avec le Bridge ?

Le Whist n'a ni enchères ni mort – chacun joue ses propres cartes.

Combien de points pour 9 levées ?

Trois (9 − 6).

Combien de temps dure un robre ?

Environ 30 à 45 minutes.

Origine et histoire

Le Whist s’est développé en Angleterre au XVIIe siècle à partir du jeu Triumph et est devenu au XVIIIe siècle le jeu à la mode de la haute société grâce au livre de règles d’Edmond Hoyle (1742). Le bridge est né plus tard du whist. En Grande-Bretagne, les « whist drives » dans les salles communales sont encore courants aujourd’hui.