Zheng Shangyou – Règles
Jouer à Zheng Shangyou contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Zheng Shangyou (争上游, « remonter le courant ») |
| Type | Jeu de montée (se défausser de ses cartes) |
| Joueurs | 3–6, généralement 4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises + 2 jokers (54 cartes), papier et crayon |
| But | Se débarrasser de toutes ses cartes le plus tôt possible et réunir le plus de points sur plusieurs manches. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Zheng Shangyou est un classique chinois et l'ancêtre de nombreux jeux de montée connus comme le Dou Dizhu et le Guandan. À ton tour, tu joues une combinaison qui bat la précédente – ou tu passes. Celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes « remonte le courant » jusqu'au sommet.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises + 2 jokers (un petit, un grand).
- Ordre (faible → fort) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2, petit joker, grand joker.
- Les couleurs n'ont pas d'importance.
- Visible ou caché : mains cachées, cartes jouées visibles.
3. Préparation et début
- Donne : les 54 cartes sont distribuées équitablement.
- Première manche : celui qui a le 3 de cœur commence.
- Dès la 2e manche : le gagnant de la manche précédente commence (tribut : voir section 7).
Exemple de départ : tu as le 3 de cœur et le 3 de pique. Tu ouvres avec la paire de 3.
4. But et victoire
- Une manche : le premier sans cartes finit premier ; les autres continuent pour les places.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Combinaisons.
| Combinaison | Exemple |
|---|---|
| Carte seule | 9 |
| Paire | 9-9 |
| Brelan | 9-9-9 |
| Suite (3+ cartes) | 5-6-7 |
| Suite de paires | 5-5-6-6-7-7 |
| Bombe (carré) | 9-9-9-9 |
| Fusée (les deux jokers) | petit + grand joker |
Un tour.
- Celui qui ouvre joue n'importe quelle combinaison.
- À tour de rôle, on joue le même type et la même longueur, mais plus fort – ou on passe.
- Les bombes battent toute combinaison normale, la fusée bat tout.
- Si tous les autres passent, on retire les cartes et le dernier à avoir joué ouvre de nouveau.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 ouvre avec la suite 4-5-6. Le joueur 2 joue 8-9-10. Le joueur 4 passe. Le joueur 3 joue valet-dame-roi.
- Le joueur 1 joue quatre 7 – une bombe.
- Tout le monde passe. Le joueur 1 rouvre avec un 5 seul.
- Le joueur 2 joue un roi, le joueur 4 un 2, le joueur 3 passe, le joueur 1 passe, le joueur 2 passe : le joueur 4 rouvre.
6. Décompte des points
| Place | Points (quatre joueurs) |
|---|---|
| 1er | 3 |
| 2e | 2 |
| 3e | 1 |
| 4e | 0 |
- Noter : points par joueur après chaque manche.
7. Règles spéciales et situations
- Tribut : avant la manche suivante, le dernier donne au premier sa carte la plus forte et reçoit en retour une carte au choix.
- Pas de tribut (règle maison) : si le dernier a les deux jokers, il n'y a pas de tribut.
- Même longueur : une suite doit être battue par une suite plus forte de même longueur.
- Pas d'égalité : une combinaison doit être plus forte ; égale ne suffit pas.
- Erreurs courantes : gaspiller les bombes tôt ; garder de petites cartes seules jusqu'à la fin.
8. Variantes
Standard de cette description : 54 cartes, 4 joueurs, suites dès 3 cartes, points de place 3/2/1/0.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Pao De Kuai | Seulement 48 cartes, chacun pour soi. | manches rapides |
| Dou Dizhu | Un contre deux avec enchères. | à trois |
| Deux jeux | 108 cartes pour 5–6 joueurs. | grands groupes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre deux à cinq adversaires (standard : quatre joueurs) en 5, 3 ou 8 manches.
9. Conseils pour débutants
- Les petites cartes d'abord : place tôt tes 3 et 4 dans des suites.
- Garde les bombes : elles te sauvent quand un adversaire va finir.
- La fusée est imbattable : elle assure le droit d'ouvrir.
- Suites et suites de paires : elles éliminent beaucoup de cartes d'un coup.
- Compte : quels 2 et quels jokers sont sortis ?
- Profite de l'ouverture : joue alors tes combinaisons les plus gênantes.
- Freine les adversaires : celui qui a peu de cartes doit être battu.
10. Résumé en 10 étapes
- 54 cartes, toutes distribuées.
- Ordre : 3 … A, 2, petit joker, grand joker.
- Première manche : le 3 de cœur commence.
- Seule, paire, brelan, suite, suite de paires.
- Même type et même longueur, mais plus fort – ou passer.
- Une bombe (carré) bat toute combinaison normale.
- La fusée (les deux jokers) bat tout.
- Tous passent : le dernier joueur rouvre.
- Points de place 3 / 2 / 1 / 0.
- Tribut : le dernier donne au premier sa carte la plus forte.
11. Questions fréquentes
Que signifie Zheng Shangyou ?
« Remonter le courant » – chacun veut atteindre le but en premier.
Qu'est-ce qu'une bombe ?
Quatre cartes de même valeur. Elle bat toute combinaison normale.
Qu'est-ce que la fusée ?
Le petit et le grand joker ensemble – la combinaison la plus forte.
Quelle longueur doit avoir une suite ?
Au moins trois cartes.
Les couleurs comptent-elles ?
Non.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
L’un des plus anciens jeux d’ascension chinois modernes, répandu au plus tard dans les années 1960/70 ; modèle de nombreuses variantes comme le Dou Dizhu et indirectement de jeux occidentaux comme le Tichu. Les règles varient fortement selon les régions.