Аршлох (Неудачник) – Правила
Играть в Аршлох (Неудачник) против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Arschloch («Президент»; международные названия: President, Scum) |
| Тип | Игра на сброс карт с повышением и иерархией игроков |
| Игроки | от 3 до 6, лучше всего 4–6 |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раунд 5–10 минут; за вечер — сколько угодно раундов |
| Материалы | колода для ската из 32 карт; ручка и бумага для варианта с очками |
| Цель | Как можно быстрее избавиться от всех карт — и не остаться последним. |
| Сложность | лёгкая |
О чём игра? По очереди на карты предыдущего игрока кладут столько же карт более высокого достоинства — или пасуют. Кто первым избавится от карт, становится Президентом, а у кого в конце ещё остались карты — Неудачником. В следующем раунде Неудачник должен отдать Президенту свои лучшие карты. Так за столом складывается меняющийся «общественный порядок».
2. Карты и материалы
- Колода: колода для ската из 32 карт (от семёрки до туза в четырёх мастях). Подойдёт и колода из 52 карт.
- Старшинство (от младшей к старшей): 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз.
- Масти не важны — значение имеет только достоинство.
- Очков за карты нет: у карт нет очковой стоимости.
- Туз: самая старшая карта. Но выходить тузом нельзя.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты; сыгранные карты лежат открыто в центре.
- Дополнительно: ручка и бумага — только для варианта с очками.
- Сдающий: в первом раунде любой игрок, затем всегда Неудачник прошлого раунда.
3. Подготовка и начало
- Сдающий: в раунде 1 любой игрок, затем Неудачник прошлого раунда.
- Перетасовать и дать соседу справа сдвинуть.
- Сдача: по одной по часовой стрелке, пока у всех не будет поровну карт:
| Игроков | Карт каждому | Остаётся |
|---|---|---|
| 3 | 10 | 2 |
| 4 | 8 | 0 |
| 5 | 6 | 2 |
| 6 | 5 | 2 |
- Две лишние карты: в раунде 1 они остаются закрытыми. Со 2-го раунда их открывают: 3-е место прошлого раунда берёт одну и кладёт вместо неё карту с руки рубашкой вверх, затем 4-е место берёт другую (при 3 игроках она остаётся лежать).
- Обмен картами (со 2-го раунда):
- Неудачник отдаёт Президенту две свои старшие карты; Президент возвращает любые две.
- Вице-Неудачник и Вице-президент так же обмениваются одной картой.
- При 3 игроках Президент и Неудачник обмениваются только одной картой.
- Начало: в раунде 1 начинает тот, у кого семёрка треф. Со 2-го раунда начинает Неудачник.
Пример начала: четверо игроков, раунд 1. Игрок 1 сдаёт каждому по 8 карт. У игрока 3 семёрка треф, и он открывает парой восьмёрок.
4. Цель и победа
- Ранги: первый, кто избавился от карт, становится Президентом, второй — Вице-президентом, затем идут граждане, предпоследний становится Вице-Неудачником, последний — Неудачником. Втроём: Президент, гражданин, Неудачник.
- Раунд: заканчивается, когда карты остались только у одного игрока. Он и есть Неудачник.
- Партия (стандарт): без очков — играют сколько хотят; «победитель» — действующий Президент.
- Вариант с очками: каждый получает столько очков, сколько игроков вышли после него. Побеждает первый, набравший 15 очков.
- Ничьи: внутри раунда невозможны. В варианте с очками игроки с равным счётом делят победу.
5. Ход игры
Открыть взятку: открывающий кладёт в центр открыто одну карту или несколько карт одного достоинства (пару, тройку, каре).
Ход:
- Следующий игрок должен положить ровно столько же карт более высокого достоинства — или пасовать.
- На пару девяток можно положить пару валетов, но не одну карту и не тройку.
- Пасовать можно всегда, даже если мог бы сходить. Спасовавший может позже снова сыграть в той же взятке.
- Равные достоинства класть нельзя.
Конец взятки:
- Когда все остальные подряд спасовали, взятка окончена. Карты выходят из игры, а последний сыгравший открывает следующую взятку.
- Если сыграна самая старшая из оставшихся в игре карт (сначала туз, после всех тузов — король и так далее), перебить её нельзя: взятка сразу заканчивается.
Выход: игрок без карт получает свой ранг. Если взятка была его, открывает следующий игрок слева, у которого ещё есть карты.
Никакого туза в конце: выходить тузом нельзя. У кого остались одни тузы, автоматически становится Неудачником.
Пример с четырьмя игроками (раунд 1). У игрока 3 семёрка треф.
- Игрок 3 открывает восьмёркой червей и восьмёркой бубен.
- Игрок 4 кладёт двух валетов. Игрок 1 пасует. Игрок 2 кладёт двух королей.
- Игрок 3 пасует, Игрок 4 пасует, Игрок 1 пасует. Игрок 2 берёт взятку и открывает.
- Игрок 2 кладёт одиночную семёрку. Игрок 3 кладёт десятку, игрок 4 даму, игрок 1 туза — самую старшую карту. Взятка сразу заканчивается; открывает игрок 1.
- Игра продолжается. Игрок 2 выходит первым (Президент), затем Игрок 1 (Вице-президент), затем Игрок 4 (Вице-Неудачник). Игрок 3 последней остаётся с картами и становится Неудачником.
- Следующий раунд: игрок 3 сдаёт, отдаёт игроку 2 две свои старшие карты и получает две плохие. Игрок 4 и игрок 1 обмениваются одной картой. Открывает игрок 3.
6. Подсчёт очков
Стандарт: в эту игру играют без очков — ранг сам по себе и награда, и наказание.
Вариант с очками:
| Место (4 игрока) | Очки |
|---|---|
| Президент | 3 |
| Вице-президент | 2 |
| Вице-Неудачник | 1 |
| Неудачник | 0 |
- При 6 игроках: 5, 4, 3, 2, 1, 0. Всегда: столько очков, сколько игроков вышли после тебя.
- Запись: после каждого раунда складывать очки каждого игрока.
- Победа: первый, набравший 15 очков (или больше всех после оговорённого числа раундов).
7. Особые правила и ситуации
- Никто не кладёт старше: взятка достаётся последнему сыгравшему.
- У взявшего взятку нет карт: открывает следующий игрок слева, у которого есть карты.
- Остались одни тузы: игрок автоматически становится Неудачником. Если такое случится со вторым игроком, он занимает место сразу выше.
- Неправильный ход: карты возвращаются на руку.
- Двое сыграли одновременно: считается только тот, чей был ход.
- Ошибка при сдаче: сдают заново.
- Пустая колода: её нет — раздаются все карты.
- Типичные ошибки: класть другое число карт, чем при открытии; класть равные достоинства; пытаться выйти тузом.
8. Варианты
Стандарт этого описания: туз — старшая карта, тузом не выходят, без очков.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Десятка главная | Десятка — старшая карта, даже выше туза. | для разнообразия |
| Уравнять | Равные достоинства разрешены; тогда следующий игрок пропускает ход. | быстрые раунды |
| Бомба | Каре бьёт любую взятку. | азартные |
| Революция | Каре переворачивает старшинство. | опытные компании |
| Колода из 52 карт (Президент) | Двойка — старшая карта. | 6 и больше игроков |
| Пересадка | Игроки пересаживаются по рангу. | вечеринки |
В игре против компьютера на cardgames.zone доступны варианты «Туз старший» и «Десятка главная».
9. Советы новичкам
- Рано избавляйся от младших карт — лучше парой или тройкой, когда открываешь.
- Считай: запоминай, какие старшие карты уже вышли. Старшая карта в игре сразу забирает взятку.
- Не разбивай пары — их трудно перебить.
- Вовремя играй тузов: выйти тузом нельзя.
- Планируй выход: возьми взятку надёжной картой, а потом открой последней комбинацией.
- Терпение, если ты Неудачник: с плохими картами выгодно много пасовать и ждать просветов.
10. Кратко в 10 шагах
- Колода для ската; раздать поровну (2 лишние карты отложить).
- Старшинство: 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз — масти не важны.
- Раунд 1: начинает семёрка треф; потом Неудачник.
- Открыть 1, 2, 3 или 4 картами одного достоинства.
- Положить столько же карт старше — или пас.
- Все пасуют → взятка последнему сыгравшему; он снова открывает.
- Старшая карта в игре сразу заканчивает взятку.
- Тузом не выходят.
- Порядок выхода = ранги (Президент … Неудачник).
- Перед следующим раундом: Неудачник отдаёт 2 лучшие карты Президенту, вице меняются 1 картой.
11. Частые вопросы
Можно ли играть вдвоём?
Смысла нет — нужно хотя бы трое игроков.
Сколько длится раунд?
Примерно 5–10 минут. Обычно играют много раундов подряд.
Что происходит, когда у кого-то кончились карты?
Он вышел и получает свой ранг. Остальные играют, пока не останется один.
Можно ли пасовать, если мог бы сходить?
Да. Пасовать можно всегда, и позже в той же взятке можно снова сыграть.
Можно ли положить одну карту на пару?
Нет. Это самое частое недоразумение: всегда нужно ровно столько же карт.
Почему нельзя выходить тузом?
Иначе туз был бы слишком сильным. Правило заставляет вовремя разыгрывать тузов.
Кто сдаёт следующий раунд?
Неудачник прошлого раунда.
Происхождение и история
Аршлох – немецкоязычная форма игры на сброс, известной в мире как President или Scum; родственны ей японская Дайфуго и китайская Чжэн шанъю. Происхождение и возраст точно не установлены. Характерна иерархия игроков, которая заново складывается после каждого раунда: кто последним остаётся с картами, тот «Аршлох» (неудачник) и в следующем раунде отдаёт свои лучшие карты. В немецкоязычных странах часто играют колодой для Ската; правила в разных компаниях сильно различаются.