Baloot – Правила
Играть в Baloot против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Балут (Baloot, بلوت) |
| Тип | Взяточная игра с контрактами с козырем или без, командами |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | сдача 4–6 минут; партия до 152 очков 45–90 минут |
| Материалы | 32 карты (от 7 до туза), ручка и бумага |
| Цель | Первой командой набрать 152 очка. |
| Сложность | средняя |
О чём игра? Балут — самая популярная карточная игра Саудовской Аравии и стран Персидского залива, из семейства белота. Открытую карту «покупают»: либо как хокм (с козырем), либо как сан (без козыря, считается вдвойне). Купившая команда должна набрать больше половины очков. Последовательности карт («проекты») приносят дополнительные очки.
2. Карты и материалы
- Колода: 32 французские карты: 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз четырёх мастей.
- Старшинство и очки:
| Сан и некозырные масти | Очки | Козыри (хокм) | Очки |
|---|---|---|---|
| Туз | 11 | Валет | 20 |
| 10 | 10 | 9 | 14 |
| Король | 4 | Туз | 11 |
| Дама | 3 | 10 | 10 |
| Валет | 2 | Король | 4 |
| 9, 8, 7 | 0 | Дама | 3 |
| 8, 7 | 0 |
- Последняя взятка: 10 очков.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, карта покупки открыта, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 5 карт; следующую карту открывают.
- Покупка: начиная справа от сдающего, каждый говорит хокм, сан, ашкаль или пасует.
- Хокм: масть карты покупки становится козырем (во втором круге можно выбрать другую масть).
- Сан: без козыря; бьёт любую заявку хокм.
- Ашкаль: ты покупаешь как сан, но карта уходит партнёру.
- Досдача: покупатель получает карту покупки и ещё 2 карты, остальные — по 3. У всех по 8 карт.
- Начало: первым ходит игрок справа от сдающего.
Пример начала: карта покупки — туз пик. У тебя валет и девятка пик, ты говоришь «хокм»: козыри пики.
4. Цель и победа
- Сдача: купившая команда должна набрать больше половины всех очков.
- Провал: иначе соперники получают все очки сдачи.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 152 очка.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходи в масть, если можешь.
- В хокме: кто не может ответить в масть, обязан бить козырем и перебивать козырем, если может (если только взятку не берёт его партнёр).
- В сане: кто не может ответить в масть, сбрасывает что угодно.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта заходной масти.
Проекты (машари). Объявляют на первой взятке:
| Проект | Очки (хокм) | Очки (сан) |
|---|---|---|
| Сира (3 подряд одной масти) | 20 | 40 |
| Пятьдесят (4 подряд) | 50 | 100 |
| Сто (5 подряд или четыре 10/К/Д/В) | 100 | 200 |
| Четыре туза (только сан) | – | 400 |
| Балут (король + дама козырей) | 20 | – |
Проекты записывает только команда с самым старшим проектом; балут засчитывается всегда.
Пример с игроками 1–4. Хокм в пиках. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 3, 1, 2, 4.
- Игрок 3 ходит тузом червей. У игрока 1 нет червей, и он обязан бить козырем: семёрка пик.
- У игрока 2 нет червей, и он обязан перебить козырем: дама пик.
- Игрок 4 отвечает королём червей. Взятка игрока 2: туз 11 + 7 0 + дама 3 + король 4 = 18 очков.
6. Подсчёт очков
- Пересчёт: в конце очки карт переводят в игровые очки.
- Хокм: 162 очка карт (с последней взяткой) = 16 очков (очки карт ÷ 10 с округлением).
- Сан: 130 очков карт = 26 очков (очки карт ÷ 10 × 2).
- Проекты пересчитывают так же (например, сира в хокме = 2 очка, в сане = 4).
- Провал: все очки сдачи достаются соперникам.
- Запись: «Лана» (мы) и «Лахум» (они).
7. Особые правила и ситуации
- Удвоение: соперники могут удвоить хокм (вариант, с дальнейшими ступенями).
- Ничья: если у обеих команд ровно половина, купившая команда провалилась.
- Аль-кабут: взять все 8 взяток — премия (25 очков в хокме, 44 в сане).
- Ренонс: нарушившая команда проигрывает сдачу.
- Типичные ошибки: не перебивать козырем в хокме; покупать сан со слишком малым числом тузов.
8. Варианты
Стандарт этого описания: хокм и сан, ашкаль разрешён, партия до 152.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| 100 очков | Более короткая партия. | мало времени |
| С удвоением | Соперники могут удваивать хокм, вплоть до «кахва» (вся партия). | опытные игроки |
| Без проектов | Считаются только очки карт. | новички |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив, против часовой стрелки, до 152 или 100 очков; доступны хокм, сан и ашкаль.
9. Советы новичкам
- Валет и девятка: с обоими в одной масти хокм почти всегда хорош.
- Сан с тузами: три-четыре туза просят сан — он считается вдвойне.
- Рассчитывай на партнёра: обычно он приносит одну-две взятки.
- Объявляй проекты: сира быстро приносит очки.
- Выбивай козыри: покупателю стоит рано ходить козырями.
- Последняя взятка: 10 очков — придержи сильную карту.
- Не проваливайся: лучше спасовать, чем покупать со слабыми картами.
10. Кратко в 10 шагах
- 32 карты, две команды, против часовой стрелки.
- По 5 карт, одна карта покупки открыта.
- Покупка: хокм (козырь), сан (без козыря) или ашкаль.
- Покупатель: карта покупки + 2, остальные по 3.
- В масть; в хокме иначе бить и перебивать козырем.
- Козыри: валет 20, девятка 14; иначе туз 11, 10 10.
- Проекты объявляют на первой взятке.
- Покупателям нужно больше половины, иначе всё соперникам.
- Хокм 16 очков, сан 26 очков за сдачу.
- Первая команда со 152 очками побеждает.
11. Частые вопросы
Чем отличаются хокм и сан?
В хокме есть козырная масть, в сане нет. Сан считается вдвойне.
Что значит ашкаль?
Ты покупаешь карту как сан, но отдаёшь её партнёру, и он разыгрывает контракт.
Обязан ли я бить козырем в хокме?
Да, если не можешь ответить в масть, — если только взятку сейчас не берёт твой партнёр.
Что такое балут?
Король и дама козырей — 20 очков; отсюда и название игры.
Сколько очков за сдачу?
16 в хокме, 26 в сане (плюс проекты).
Сколько длится партия?
До 152 очков примерно 45–90 минут.
Происхождение и история
Baloot – близкий родственник французского белота; вероятно, попал на Аравийский полуостров в XX веке через рабочих и торговцев. В Саудовской Аравии это самая популярная карточная игра с крупными турнирами.