Call Break – Правила
Играть в Call Break против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Колл-брейк (Call Break, также Call Bridge, Lakdi) |
| Тип | Взяточная игра с заказами; пики всегда козыри |
| Игроки | 4, каждый сам за себя |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раунд 4–6 минут; партия (5 раундов) 20–30 минут |
| Материалы | 52 карты, ручка и бумага |
| Цель | В каждом раунде взять ровно столько взяток, сколько заказал, — или чуть больше. |
| Сложность | лёгкая |
О чём игра? Колл-брейк — одна из самых популярных карточных игр Непала и севера Индии. Перед каждым раундом все заказывают, сколько взяток возьмут. Пики всегда козыри. Выполненный заказ приносит очки, невыполненный стоит столько же. После пяти раундов побеждает наибольший счёт.
2. Карты и материалы
- Колода: 52 карты без джокеров.
- Старшинство (от старшей к младшей): Т, К, Д, В, 10 … 2.
- Козыри: пики бьют любую другую масть.
- Без очков за карты: считаются только взятки.
- Открыто и закрыто: карты на руке скрыты, взятки лежат рубашкой вверх перед взявшим.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 13 карт.
- Заказы: по очереди, начиная со следующего после сдающего, каждый называет число взяток — минимум 1, максимум 8 (или 13).
- Начало: ходит игрок после сдающего.
Пример начала: у тебя туз и король пик, туз червей и много пик. Ты заказываешь 4.
4. Цель и победа
- Раунд: взять не меньше взяток, чем заказал.
- Партия: после 5 раундов побеждает тот, у кого больше всего очков.
5. Ход игры
Взятка (строгие правила).
- Первый ходящий кладёт любую карту.
- Нужно ходить в масть — и по возможности взять взятку (положить старше).
- Нет масти — нужно положить пику, а если пика уже лежит, по возможности перебить её старшей.
- Только без масти и без пик можно сбросить любую карту.
- Берёт старшая пика, иначе старшая карта масти первого хода.
Пример с игроками 1–4. Порядок: игрок 3, 1, 2, 4.
- Игрок 3 ходит 7 червей. У игрока 1 туз червей, и он обязан положить старше: туз червей.
- У игрока 2 нет червей, он обязан козырять: 3 пик.
- У игрока 4 тоже нет червей. Пика уже лежит — он должен перебить козырем: 6 пик.
- Взятка у игрока 4. На этот раз туза игрока 1 не хватило.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки |
|---|---|
| Заказ выполнен | + заказ |
| Каждая лишняя взятка | + 0,1 |
| Заказ не выполнен | − заказ |
- Пример: заказ 4, взято 5 → 4,1 очка. Заказ 4, взято 3 → −4.
- Запись: по столбцу на игрока; сложить после 5 раундов.
7. Особые правила и ситуации
- Большие заказы: в некоторых компаниях выполненный заказ 8 и больше сразу даёт 13 или выигрывает партию (вариант).
- Пересдача: игрок без пик или без карт старше валета может попросить пересдачу (вариант).
- Обязанность брать: ты должен взять взятку, если можешь, — даже если не хочешь.
- Ренонс: кто не пошёл в масть или не козырнул, когда обязан, не выполнил заказ.
- Типичные ошибки: слишком высокий заказ; забытая обязанность брать; слишком ранний расход пик.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 4 игрока, 13 карт, заказы от 1 до 8, 5 раундов.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Заказы до 13 | Разрешены более высокие заказы. | для смелых |
| 8 и больше = 13 очков | Выполненные большие заказы дают 13. | напряжённые раунды |
| 3 или 10 раундов | Партия короче или длиннее. | по времени |
| Без обязанности брать | Нужно только ходить в масть. | новички |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь 3, 5 или 10 раундов; максимальный заказ 8 или 13, а выполненный заказ 8 и больше даёт либо сам заказ, либо 13 очков.
9. Советы новичкам
- Считай верные взятки: тузы и старшие пики — почти верные взятки.
- Заказывай точно: лишняя взятка даёт лишь 0,1, проваленный заказ стоит всего.
- Короткие масти: если масти нет, её можно бить пикой.
- Используй обязанность брать: ходи в масти, где другим придётся жертвовать старшими картами.
- Считай пики: их 13 — запоминай, сколько вышло.
- Следи за другими: игроку, близкому к заказу, лишние взятки могут быть не нужны.
- Планируй конец: сохрани старшую пику на последнюю взятку.
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, четыре игрока, по 13 карт.
- Каждый заказывает от 1 до 8 взяток.
- Пики всегда козыри.
- Ходит игрок после сдающего.
- Ходить в масть и по возможности брать взятку.
- Нет масти: положить пику и перебить.
- Берёт старшая пика или старшая карта масти.
- Выполнен: + заказ, + 0,1 за лишнюю взятку.
- Не выполнен: − заказ.
- После 5 раундов побеждает наибольший счёт.
11. Частые вопросы
Обязан ли я класть старше?
Да. Если можешь ходить в масть, ты должен по возможности взять взятку.
Обязан ли я козырять?
Да. Если нет масти, нужно положить пику — и по возможности перебить уже лежащую пику.
Что даёт лишняя взятка?
Всего 0,1 очка.
Сколько можно заказать?
Минимум 1, максимум 8 (в варианте — 13).
Кто побеждает?
После пяти раундов — игрок с наибольшим числом очков.
Сколько длится партия?
Около 20–30 минут.
Происхождение и история
Родственна Spades и вистовым играм, пришедшим в Южную Азию под британским влиянием. Стала народной игрой в Непале и на севере Индии, особенно в праздники Дашайн/Тихар; с 2010-х годов сильно выросла благодаря мобильным приложениям.