Dehla Pakad – Правила

Играть в Dehla Pakad против компьютера

1. Краткий обзор

НазваниеДехла пакад (Dehla Pakad, «лови десятки»)
ТипВзяточная игра за десятки, с двойными взятками
Игроки4, две команды, партнёры напротив
Возрастот 10 лет
Длительностьраунд 5–8 минут; партия 20–40 минут
Материалы52 французские карты
ЦельКомандой собрать три или четыре десятки.
Сложностьсредняя

О чём игра? Дехла пакад — североиндийский родственник мендикота. И здесь всё вращается вокруг четырёх десяток. Разница: выигранные взятки остаются в центре. Забрать всё может только тот, кто возьмёт две взятки подряд, — это создаёт много напряжения, потому что целая стопка десяток может в любой момент сменить владельца.

2. Карты и материалы

3. Подготовка и начало

  1. Первые карты: каждый сначала получает 5 карт.
  2. Козырь: игрок справа от сдающего выбирает козырную масть из своих 5 карт (или: первая отсутствующая масть).
  3. Остаток: остальные карты сдают пачками по четыре — у всех по 13.
  4. Начало: первым ходит игрок справа от сдающего.

Пример начала: ты сидишь справа от сдающего, у тебя туз, король и восьмёрка пик, десятка червей и тройка треф. Ты выбираешь козырем пики.

4. Цель и победа

5. Ход игры

Взятка.

  1. Ходящий кладёт любую карту.
  2. Ходить в масть обязательно.
  3. Берёт старший козырь, иначе старшая карта масти.

Двойная взятка.

  1. Выигранная взятка остаётся в центре.
  2. Кто возьмёт две взятки подряд, забирает для своей команды все карты из центра.
  3. 13-я взятка забирает все оставшиеся карты.

Пример с игроками 1–4. Козыри пики. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 1, 2, 4, 3.

  1. Игрок 3 берёт взятку с десяткой червей — взятка остаётся в центре.
  2. Следующую взятку берёт игрок 2. Это не тот же игрок, поэтому всё остаётся.
  3. Следующую взятку игрок 1 берёт тузом пик.
  4. И следующую тоже — две подряд: игрок 1 забирает все четыре взятки из центра, включая десятку червей.

6. Подсчёт очков

РезультатОчки (на компьютере)
Раунд выигран (3 или 4 десятки)1
Кот (все 4 десятки)2
Все 13 взяток3

7. Особые правила и ситуации

8. Варианты

Стандарт этого описания: 4 игрока, козырь выбирают после 5 карт, двойная взятка.

ВариантЧто меняетсяДля кого
Первая отсутствующая мастьКозырем становится первая масть, на которую кто-то не может ответить.для разнообразия
Фиксированный козырьКозырь определён заранее.новички
МендикотКаждую взятку забирают сразу.проще

В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив, против часовой стрелки; козырь выбирают после 5 карт или это первая отсутствующая масть, партия до 5, 3 или 8 очков.

9. Советы новичкам

  1. Планируй двойные взятки: две сильные карты одной масти подряд собирают всё.
  2. Играй десятки поздно: чем больше лежит в центре, тем больше можно потерять.
  3. Береги козыри: для решающей второй взятки.
  4. Последняя взятка много значит: она забирает всё, что ещё лежит.
  5. Поддерживай партнёра: если он взял взятку, помоги ему взять и следующую.
  6. Останавливай соперников: если соперник только что взял, перебей его следующую взятку.
  7. Следи: где сейчас десятки?

10. Кратко в 10 шагах

  1. 52 карты, две команды, против часовой стрелки.
  2. Сначала по 5 карт.
  3. Игрок справа от сдающего выбирает козырь.
  4. Остаток пачками по четыре, по 13 карт.
  5. В масть.
  6. Выигранные взятки остаются в центре.
  7. Две взятки подряд: забрать всё.
  8. 13-я взятка забирает остаток.
  9. Три или четыре десятки выигрывают раунд.
  10. Кот: все четыре десятки.

11. Частые вопросы

Что значит «дехла пакад»?

«Лови десятки».

Когда можно забрать взятки?

Когда ты берёшь две взятки подряд.

Что происходит с последней взяткой?

Она забирает все карты, ещё лежащие в центре.

Что такое кот?

Все четыре десятки за раунд.

Кто выбирает козырь?

Игрок справа от сдающего после своих первых 5 карт.

Сколько длится партия?

Примерно 20–40 минут.

Происхождение и история

Dehla Pakad («поймай десятку») – североиндийская родственница Mendikot. Особенность в том, что взятки достаются команде только тогда, когда игрок берёт две взятки подряд.