Dehla Pakad – Правила
Играть в Dehla Pakad против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Дехла пакад (Dehla Pakad, «лови десятки») |
| Тип | Взяточная игра за десятки, с двойными взятками |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раунд 5–8 минут; партия 20–40 минут |
| Материалы | 52 французские карты |
| Цель | Командой собрать три или четыре десятки. |
| Сложность | средняя |
О чём игра? Дехла пакад — североиндийский родственник мендикота. И здесь всё вращается вокруг четырёх десяток. Разница: выигранные взятки остаются в центре. Забрать всё может только тот, кто возьмёт две взятки подряд, — это создаёт много напряжения, потому что целая стопка десяток может в любой момент сменить владельца.
2. Карты и материалы
- Колода: 52 французские карты, туз старший, двойка младшая.
- Важны только десятки.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, несобранные взятки лежат открыто в центре.
3. Подготовка и начало
- Первые карты: каждый сначала получает 5 карт.
- Козырь: игрок справа от сдающего выбирает козырную масть из своих 5 карт (или: первая отсутствующая масть).
- Остаток: остальные карты сдают пачками по четыре — у всех по 13.
- Начало: первым ходит игрок справа от сдающего.
Пример начала: ты сидишь справа от сдающего, у тебя туз, король и восьмёрка пик, десятка червей и тройка треф. Ты выбираешь козырем пики.
4. Цель и победа
- Раунд: побеждает команда с тремя или четырьмя десятками.
- Партия: до оговорённого счёта или времени.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходить в масть обязательно.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта масти.
Двойная взятка.
- Выигранная взятка остаётся в центре.
- Кто возьмёт две взятки подряд, забирает для своей команды все карты из центра.
- 13-я взятка забирает все оставшиеся карты.
Пример с игроками 1–4. Козыри пики. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 1, 2, 4, 3.
- Игрок 3 берёт взятку с десяткой червей — взятка остаётся в центре.
- Следующую взятку берёт игрок 2. Это не тот же игрок, поэтому всё остаётся.
- Следующую взятку игрок 1 берёт тузом пик.
- И следующую тоже — две подряд: игрок 1 забирает все четыре взятки из центра, включая десятку червей.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки (на компьютере) |
|---|---|
| Раунд выигран (3 или 4 десятки) | 1 |
| Кот (все 4 десятки) | 2 |
| Все 13 взяток | 3 |
- По традиции: считают выигранные раунды; кот ценится выше (как и семь выигранных раундов подряд).
- Сдающий: если несдающие выигрывают с 2 или 3 десятками, тот же игрок сдаёт снова.
7. Особые правила и ситуации
- Две взятки одного игрока: только тогда карты собирают.
- Последняя взятка: всегда забирает весь остаток.
- 2 : 2 по десяткам: ничья или по домашнему правилу.
- Типичные ошибки: бросать десятки во взятку, которую следом может собрать соперник; забывать о принципе двойной взятки.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 4 игрока, козырь выбирают после 5 карт, двойная взятка.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Первая отсутствующая масть | Козырем становится первая масть, на которую кто-то не может ответить. | для разнообразия |
| Фиксированный козырь | Козырь определён заранее. | новички |
| Мендикот | Каждую взятку забирают сразу. | проще |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив, против часовой стрелки; козырь выбирают после 5 карт или это первая отсутствующая масть, партия до 5, 3 или 8 очков.
9. Советы новичкам
- Планируй двойные взятки: две сильные карты одной масти подряд собирают всё.
- Играй десятки поздно: чем больше лежит в центре, тем больше можно потерять.
- Береги козыри: для решающей второй взятки.
- Последняя взятка много значит: она забирает всё, что ещё лежит.
- Поддерживай партнёра: если он взял взятку, помоги ему взять и следующую.
- Останавливай соперников: если соперник только что взял, перебей его следующую взятку.
- Следи: где сейчас десятки?
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, две команды, против часовой стрелки.
- Сначала по 5 карт.
- Игрок справа от сдающего выбирает козырь.
- Остаток пачками по четыре, по 13 карт.
- В масть.
- Выигранные взятки остаются в центре.
- Две взятки подряд: забрать всё.
- 13-я взятка забирает остаток.
- Три или четыре десятки выигрывают раунд.
- Кот: все четыре десятки.
11. Частые вопросы
Что значит «дехла пакад»?
«Лови десятки».
Когда можно забрать взятки?
Когда ты берёшь две взятки подряд.
Что происходит с последней взяткой?
Она забирает все карты, ещё лежащие в центре.
Что такое кот?
Все четыре десятки за раунд.
Кто выбирает козырь?
Игрок справа от сдающего после своих первых 5 карт.
Сколько длится партия?
Примерно 20–40 минут.
Происхождение и история
Dehla Pakad («поймай десятку») – североиндийская родственница Mendikot. Особенность в том, что взятки достаются команде только тогда, когда игрок берёт две взятки подряд.