Юкер – Правила
Играть в Юкер против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Юкер (Euchre) |
| Тип | Быстрая взяточная игра с козырями и партнёрами |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раздача 2–4 минуты; партия до 10 очков 20–40 минут |
| Материалы | 24 карты (от 9 до туза), ручка и бумага |
| Цель | Взять командой не меньше 3 из 5 взяток и первыми набрать 10 очков. |
| Сложность | от лёгкой до средней |
О чём игра? Юкер — народная игра Среднего Запада США и Канады. Всего пять карт у каждого, поэтому игра быстрая. Открытая карта предлагает козырь. Особенность: валеты козырной масти и масти того же цвета — самые сильные козыри, «правый» и «левый валет» (right и left bower).
2. Карты и материалы
- Колода: 24 карты: 9, 10, валет, дама, король, туз четырёх мастей.
- Старшинство козырей (от старшей к младшей): правый валет (козырный валет), левый валет (валет того же цвета), Т, К, Д, 10, 9.
- Прочие масти: Т, К, Д, В, 10, 9 (у масти, чей валет стал левым, валета нет).
- Один цвет: черви и бубны красные, пики и трефы чёрные. Если козыри черви, валет бубен — левый валет и считается червой.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, предложенная карта открыта, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 5 карт (пачками по 2 и 3).
- Предложенная карта: следующую карту открывают.
- Первый круг: начиная слева от сдающего, каждый говорит «пас» или «order up» (сдающий говорит «pick up»). Если кто-то соглашается, масть открытой карты становится козырем; сдающий берёт её и сбрасывает одну карту рубашкой вверх.
- Второй круг: если все спасовали, открытую карту переворачивают. Теперь каждый может назвать козырем другую масть. Если все снова пасуют, пересдача.
- Игра в одиночку: назвавший козырь может сказать «один»; его партнёр откладывает карты.
- Начало: первым ходит игрок слева от сдающего.
Пример начала: игрок 2 сдаёт и открывает девятку червей. Игрок 3 пасует, игрок 4 пасует, игрок 1 говорит «order up»: козыри черви. Игрок 2 берёт девятку червей и сбрасывает карту.
4. Цель и победа
- Раздача: команде, назначившей козырь («мейкерам»), нужно не меньше 3 взяток.
- Юкер: если не получилось, очки получают соперники.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 10 очков.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходи в масть, если можешь. Внимание: левый валет относится к козырной масти.
- Кто не может ответить в масть, может бить козырем или сбросить.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта заходной масти.
Пример с игроками 1–4. Козыри черви. Игроки 1 и 3 против игроков 2 и 4. Порядок: игрок 3, 4, 1, 2.
- Игрок 3 ходит тузом бубен. Игрок 4 отвечает десяткой бубен.
- Единственная «бубна» игрока 1 — валет бубен, но теперь это левый валет, и он считается червой. Значит, бубен у него нет, и он может бить козырем. Он кладёт его — это второй по силе козырь.
- Игрок 2 отвечает королём бубен. Взятка у игрока 1.
- В итоге у игроков 1 и 3 4 взятки: они назначили козырь и взяли 3 или 4 взятки — 1 очко.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки |
|---|---|
| Мейкеры берут 3 или 4 взятки | 1 |
| Мейкеры берут все 5 взяток (march) | 2 |
| В одиночку, 3 или 4 взятки | 1 |
| В одиночку, все 5 взяток | 4 |
| Мейкеры берут меньше 3 (юкер) | 2 соперникам |
7. Особые правила и ситуации
- Stick the dealer (вариант): если во втором круге все пасуют, сдающий обязан выбрать масть.
- Игра в одиночку: первым ходит игрок слева от одиночки.
- Левый валет: всегда относится к козырной масти — и при ответе в масть.
- Ренонс: кто не пошёл в масть, хотя мог, отдаёт соперникам 2 очка.
- Типичные ошибки: играть левым валетом как картой его нарисованной масти; сдающему сбрасывать козырь.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 24 карты, партия до 10, сдающий не обязан выбирать.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Stick the dealer | Сдающий обязан выбрать во втором круге. | более быстрые раздачи |
| 5 очков | Более короткая партия. | мало времени |
| С джокером (benny) | Джокер — старший козырь. | для разнообразия |
| Bid Euchre | С торговлей за взятки. | опытные игроки |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив до 10 или 5 очков; можно включить «stick the dealer».
9. Советы новичкам
- Считай валетов: с обоими валетами нужного цвета назначать козырь почти всегда выгодно.
- Три козыря: с тремя козырями обычно можно сказать «order up».
- Будучи сдающим: открытая карта усиливает твою руку — поэтому «pick up» выгоднее.
- Помни о партнёре: если козырь назначил партнёр, ходи для него козырем.
- Тузы некозырных мастей: часто приносят третью взятку.
- В одиночку — только с очень сильной рукой: правый и левый валет плюс туз — хорошее начало.
- Берегись юкера: назначить козырь со слабой рукой стоит 2 очка.
10. Кратко в 10 шагах
- 24 карты (от 9 до туза), по 5 каждому.
- Открыть предложенную карту.
- Круг 1: «order up» или «пас».
- Круг 2: выбрать другую масть или пас.
- Правый валет > левый валет > Т > К > Д > 10 > 9.
- Левый валет относится к козырной масти.
- В масть, иначе козырем или сброс.
- Мейкерам нужно 3 взятки.
- 3–4 взятки: 1; все 5: 2; в одиночку: 4; юкер: 2 соперникам.
- Первый с 10 очками побеждает.
11. Частые вопросы
Что такое правый и левый валет?
Правый — козырный валет, левый — валет того же цвета. Оба — старшие козыри.
К какой масти относится левый валет?
К козырной. Если козыри черви, валет бубен — черва.
Что значит «юкер»?
Команда, назначившая козырь, взяла меньше 3 взяток. Соперники получают 2 очка.
Что, если все дважды спасуют?
Пересдача — или при «stick the dealer» сдающий обязан выбрать.
Что даёт игра в одиночку?
Если ты в одиночку возьмёшь все 5 взяток, команда получает 4 очка.
Сколько длится партия?
До 10 очков примерно 20–40 минут.
Происхождение и история
Юкер, вероятно, попал в США в XIX веке вместе с эльзасскими или немецкими иммигрантами; он происходит от Juckerspiel. Джокер появился благодаря юкеру: его придумали в 1860-х годах как старший козырь («Best Bower»).