Джин рамми – Правила
Играть в Джин рамми против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Джин-рамми (также: джин) |
| Тип | Рамми для двоих со «стуком» |
| Игроки | 2 |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | одна сдача 3–6 минут; партия до 100 очков 30–60 минут |
| Материалы | 52 карты, бумага и ручка |
| Цель | Собрать карты в последовательности и наборы, оставить как можно меньше лишних очков и первым набрать 100 очков. |
| Сложность | от лёгкой до средней |
О чём игра? Джин-рамми — классический рамми для двоих из США. У каждого десять карт, и за ход меняется одна карта. Цель — разложить руку на комбинации. У кого осталось мало лишних карт, может «постучать» и закончить сдачу. У кого лишних карт нет вовсе, объявляет «джин».
2. Карты и материалы
- Колода: 52 карты французской колоды без джокеров.
- Порядок: Т (младший), 2, 3 … 10, В, Д, К. Туз всегда младший: Т-2-3 — последовательность, Д-К-Т — нет.
- Очки лишних карт:
| Карта | Очки |
|---|---|
| Туз | 1 |
| 2–10 | по номиналу |
| Валет, дама, король | 10 |
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, сброс открыт, колода закрыта. При стуке обе руки показываются.
- Дополнительно: бумага и ручка.
3. Подготовка и начало
- Сдающий: по жребию; затем сдаёт проигравший сдачу.
- Тасовка и сдача: каждый получает 10 карт.
- Открытая карта: следующая карта кладётся открыто в сброс, остальное — колода.
- Первая карта: несдающий может взять открытую карту. Если он отказывается, её может взять сдающий. Если оба отказываются, несдающий берёт из колоды.
- Начало: дальше ходят по очереди.
Пример начала: игрок 2 сдаёт по 10 карт и открывает 6 червей. У игрока 1 7 и 8 червей, и он сразу берёт 6 червей.
4. Цель и победа
- Сдача: стук или джин заканчивают сдачу. Очки получает тот, у кого меньше лишних очков.
- Партия: побеждает тот, кто первым наберёт 100 очков.
- Ничья: если после стука лишние очки равны, побеждает защищающийся (андеркат, см. подсчёт).
5. Ход игры
Ход.
- Взять: верхнюю карту колоды или верхнюю карту сброса.
- Сбросить: одну карту открыто в сброс. Только что взятую из сброса карту нельзя сразу же сбросить обратно.
Комбинации.
- Набор: 3 или 4 карты одного достоинства (например, три семёрки).
- Последовательность: не менее 3 карт подряд одной масти (например, 4-5-6 пик).
- Каждая карта входит только в одну комбинацию.
- Все карты вне комбинаций — лишние.
Стук. После взятия карты игрок, у которого лишних не больше 10 очков, может постучать. Он сбрасывает карту рубашкой вверх и показывает руку.
- Соперник тоже показывает свои комбинации.
- Соперник может подложить свои лишние карты к комбинациям постучавшего (но не после джина).
- Затем лишние очки сравниваются.
Джин. Если после сброса у тебя нет лишних карт, объяви «джин». Соперник ничего подкладывать не может.
Пример с игроками 1 и 2.
- У игрока 1: 6-7-8 червей, три девятки (трефы, пики, бубны), 2-3-4 пик и король бубен. Это три комбинации и одна лишняя карта: король = 10 очков.
- Игрок 1 берёт 5 бубен. Он стучит и сбрасывает короля бубен рубашкой вверх. Остаётся только 5 бубен: 5 лишних очков.
- Игрок 2 показывает 2-3-4 червей и четыре дамы, а также 9 червей, 7 пик и туз треф.
- Игрок 2 подкладывает 9 червей к последовательности червей игрока 1 (6-7-8-9). У него остаются 7 пик и туз треф: 8 лишних очков.
- У игрока 1 лишних меньше: он получает 8 − 5 = 3 очка.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки |
|---|---|
| У постучавшего меньше лишних | разница — постучавшему |
| Джин (нет лишних) | лишние соперника + 25 |
| Андеркат (у соперника столько же или меньше) | разница + 25 — сопернику |
- Конец партии: побеждает набравший 100 очков.
- Бонусы (вариант): +100 победителю партии, +25 за каждую выигранную сдачу, вдвое, если соперник не выиграл ни одной.
7. Особые правила и ситуации
- Колода почти пуста: если в колоде осталось 2 карты и никто не постучал, сдача заканчивается без очков.
- Подкладывание: подкладывать может только соперник постучавшего и только к его комбинациям.
- Не возвращать сброс: кто взял карту из сброса, должен сбросить другую.
- Стук с джином: с джином всегда объявляй джин — это даёт больше очков.
- Ошибочный стук: постучавший с более чем 10 лишними очками играет дальше с открытой рукой (вариант: 25 штрафных очков).
- Типичные ошибки: считать Д-К-Т последовательностью; считать карты дважды; стучать слишком рано, когда соперник близок к джину.
8. Варианты
Стандарт этого описания: стук при не более 10 лишних очках, джин +25, андеркат +25, партия до 100.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Оклахома-джин | Достоинство первой открытой карты задаёт предел для стука. | опытные игроки |
| Стрейт-джин | Сдачу заканчивает только джин, стука нет. | знатоки |
| Стук при 5 | Предел строже. | напряжённые сдачи |
| 50 очков | Партия короче. | мало времени |
| Голливуд | Одновременно считают три партии. | долгие вечера |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь до 100 или 50 очков и стучишь при не более 10 или 5 лишних очках; джин и андеркат дают по 25 очков.
9. Советы новичкам
- Избавляйся от старших карт: лишняя картинка стоит 10 очков — сбрасывай её пораньше.
- Следи за сбросом: что подбирает соперник, то он и собирает.
- Придерживай опасные карты: не сбрасывай то, что явно нужно сопернику.
- Будь гибким: карты, подходящие и в последовательность, и в набор (например, 7 червей при 7-7 и 8 червей), особенно ценны.
- Стучи рано: быстрый стук с малым числом лишних часто лучше ожидания джина.
- Избегай андерката: не стучи, если у соперника, вероятно, лишних меньше.
- Запоминай карты: помни, что уже сброшено.
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, двое игроков, по 10 карт.
- Одна открытая карта в сбросе.
- Взять: из колоды или из сброса.
- Сбросить одну карту.
- Собирать наборы (3–4 одного достоинства) и последовательности (3+ одной масти).
- Туз младший, картинки по 10.
- Стучать при не более 10 лишних очках.
- Соперник подкладывает, затем сравнение.
- Джин: нет лишних, +25; андеркат: +25 сопернику.
- Первым набравший 100 очков побеждает.
11. Частые вопросы
Туз старший или младший?
Всегда младший. Т-2-3 — последовательность, Д-К-Т — нет. Как лишняя карта он стоит 1 очко.
Когда можно стучать?
Когда после сброса твои лишние карты дают не больше 10 очков.
Что такое андеркат?
Если после подкладывания у соперника столько же или меньше лишних очков, чем у постучавшего, он получает разницу плюс 25 очков.
Может ли соперник подкладывать после джина?
Нет. После джина подкладывать нельзя.
Что, если колода кончилась?
Когда остаются две карты, сдача заканчивается без очков.
Сколько длится партия?
До 100 очков — около 30–60 минут.
Происхождение и история
Разработан в 1909 году Элвудом Т. Бейкером и его сыном К. Грэмом Бейкером в Нью-Йорке как более быстрый вариант Whiskey Poker/рамми. Популярен в 1930–40-х благодаря Голливуду и радио («Hollywood Gin»); относится к семейству рамми, прародителем которого считается мексиканский Конкиан.