Hokm – Правила
Играть в Hokm против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Хокм (حکم, «приказ») |
| Тип | Взяточная игра с козырем и партнёрами |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раздача 3–5 минут; партия до 7 очков 30–45 минут |
| Материалы | 52 карты, ручка и бумага |
| Цель | Первой командой брать 7 взяток в каждой раздаче и первой набрать 7 очков. |
| Сложность | лёгкая |
О чём игра? Хокм — самая популярная карточная игра Ирана. Один игрок, «хаким» (правитель), смотрит свои первые пять карт и выбирает из них козырную масть. Затем все получают остальные карты до 13. Команда, первой взявшая семь взяток, выигрывает раздачу; взять все семь подряд — это «кот».
2. Карты и материалы
- Колода: 52 французские карты без джокеров.
- Старшинство (от старшей к младшей): Т, К, Д, В, 10 … 2.
- Козырь: масть, выбранная хакимом («хокм»).
- Очков за карты нет: считаются только взятки.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Выбор хакима: сдающий по очереди раздаёт карты лицом вверх; кому первым придёт туз, тот хаким. Дальше хаким остаётся, пока его команда выигрывает раздачи; иначе хакимом становится сосед справа.
- Первые 5 карт: хаким получает 5 карт и называет козырную масть.
- Досдача: все получают карты до 13.
- Начало: хаким ходит в первую взятку.
Пример начала: ты хаким. Среди первых 5 карт — туз, король и девятка пик. Ты выбираешь хокмом пики.
4. Цель и победа
- Раздача: выигрывает команда, первой взявшая 7 взяток. Оставшиеся карты не разыгрывают.
- Кот: команда берёт первые 7 взяток, а соперники — ни одной.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 7 очков.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходи в масть, если можешь.
- Кто не может ответить в масть, может бить козырем или сбросить что угодно.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта заходной масти.
- Взявший ходит следующим.
Пример с игроками 1–4. Козыри пики, игрок 1 — хаким. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 1, 3, 4, 2.
- Игрок 1 ходит тузом пик. Все обязаны отвечать пиками — соперники теряют козыри.
- Игрок 1 ходит королём червей. Игрок 3 кладёт туза червей и берёт.
- Игрок 3 ходит дамой бубен. У игрока 4 бубен нет, и он бьёт тройкой пик. Игрок 2 отвечает пятёркой бубен.
- Игра идёт, пока у одной команды не будет 7 взяток.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки |
|---|---|
| Раздача выиграна (7 взяток) | 1 |
| Кот команды хакима | 2 |
| Кот против хакима | 3 |
- Запись: палочки по командам.
- Конец: первая команда с 7 очками.
7. Особые правила и ситуации
- Конец раздачи: как только у команды 7 взяток, раздача окончена.
- Смена хакима: если команда хакима проиграла, хакимом становится следующий игрок (против часовой стрелки).
- Ренонс: кто не пошёл в масть, хотя мог, проигрывает раздачу для своей команды.
- Трое игроков (вариант): каждый за себя, по 17 карт; побеждает первый с 7 взятками.
- Типичные ошибки: слишком поздно выбивать козыри; отбирать взятки у партнёра; не считать взятки.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 4 игрока командами, хаким выбирает после 5 карт, партия до 7.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| 5 очков | Более короткая партия. | мало времени |
| Трое игроков | Каждый за себя, без партнёров. | трое игроков |
| Шесть игроков | Трое против троих, больше карт. | большие компании |
| Все взятки | Игра продолжается после 7 взяток; лишние взятки считаются. | для разнообразия |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив до 7 или 5 очков; ход против часовой стрелки.
9. Советы новичкам
- Козырь с тузами: будучи хакимом, выбирай масть, где у тебя туз и король.
- Выбивай козыри: рано ходи козырями, чтобы соперники не могли бить.
- Короткие масти: если масти нет, её можно бить козырем.
- Следи за партнёром: возвращай ему его масти.
- Считай взятки: при 6 взятках решает каждая.
- Забирай тузами: рано разыгрывай тузы некозырных мастей.
- Против хакима: ходи в масти, где он слаб.
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, две команды, против часовой стрелки.
- Первый сданный туз определяет хакима.
- Хаким видит 5 карт и выбирает козырь.
- Все получают по 13 карт.
- Ходит хаким.
- В масть, иначе козырем или сброс.
- Берёт старший козырь или старшая карта масти.
- Первые 7 взяток: раздача выиграна (1 очко).
- Кот: 2 очка, против хакима 3.
- Первая команда с 7 очками побеждает.
11. Частые вопросы
Кто такой хаким?
Игрок, который выбирает козырь, посмотрев первые пять карт.
Обязан ли я бить козырем?
Нет. Кто не может ответить в масть, может бить козырем или сбросить.
Разыгрывают ли все 13 взяток?
Нет. Как только у команды 7 взяток, раздача заканчивается.
Что такое кот?
Семь взяток, а у соперников ни одной.
Кто следующий хаким?
Если команда хакима выиграла, он остаётся; иначе хакимом становится его сосед.
Сколько длится партия?
До 7 очков примерно 30–45 минут.
Происхождение и история
Hokm («приказ») – самая популярная карточная игра Ирана и родственница виста. Хакем («правитель») определяет козырную масть, посмотрев свои первые пять карт.