Кайзер – Правила
Играть в Кайзер против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Кайзер (Kaiser) |
| Тип | Игра с торговлей и взятками, с партнёрами |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раунд 3–5 минут; партия до 52 очков 45–75 минут |
| Материалы | 32 французские карты (от восьмёрки до туза, плюс семёрка треф, семёрка бубен, пятёрка червей и тройка пик), ручка и бумага |
| Цель | Командой первыми набрать 52 очка — прежде всего выполняя свои заявки. |
| Сложность | средняя |
О чём игра? Кайзер привезли в канадские степные провинции переселенцы из Восточной Европы, и там он до сих пор популярен в семьях и в общинных залах. Торгуются за взятки. Две особые карты добавляют остроты: пятёрка червей приносит 5 дополнительных очков, тройка пик отнимает 3.
2. Карты и материалы
- Колода: 32 карты: от восьмёрки до туза в каждой масти, плюс семёрка треф и семёрка бубен, а также пятёрка червей и тройка пик вместо семёрки червей и семёрки пик.
- Старшинство (от старшей к младшей): Т, К, Д, В, 10, 9, 8 и младшая карта масти (7, 5 или 3).
- Очки за раунд:
| Что | Очки |
|---|---|
| каждая взятка | 1 |
| взятка с пятёркой червей | +5 |
| взятка с тройкой пик | −3 |
| всего | 10 |
- Открыто и закрыто: руки закрыты, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 8 карт.
- Торговля: начиная слева от сдающего, каждый один раз делает заявку или пасует.
- Козырь: игрок с наивысшей заявкой называет козырь (для «без козыря» не нужно).
- Начало: первым ходит игрок с наивысшей заявкой.
Пример начала: у тебя туз, король и дама пик и пятёрка червей. Ты заявляешь 8 в пиках.
4. Цель и победа
- Раунд: заявившей команде нужно не меньше очков, чем её заявка.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 52 очка. Если обе переходят этот рубеж одновременно, побеждает заявившая команда.
5. Ход игры
Торговля.
- Заявки — от 6 до 12.
- «Без козыря» старше того же числа с козырем.
- Каждая заявка должна быть выше — только сдающий может удержать наивысшую заявку.
- Если все пасуют, сдающий обязан заявить не меньше 6.
Взятка.
- Нужно отвечать в масть; кто не может, кладёт любую карту.
- Выигрывает старший козырь, иначе старшая карта масти первого хода.
Пример с игроками 1–4. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Игрок 1 заявил 8 в пиках.
- Игрок 1 ходит тузом пик, все отвечают в масть: 1 очко.
- Позже игрок 1 кладёт пятёрку червей — игрок 4 берёт взятку тузом червей: 1 + 5 = 6 очков.
- Игрок 3 берёт взятку с тройкой пик: 1 − 3 = −2 соперникам.
- В конце у игроков 1 и 4 11 очков: заявка выполнена, +11.
6. Подсчёт очков
| Случай | Запись |
|---|---|
| Заявившая команда выполнила заявку | записывает свои очки |
| Заявившая команда не выполнила | вычитается заявка |
| Без козыря | всё удваивается |
| Соперники | получают очки, только пока у них меньше 45 |
| Минусовые очки | считаются всегда |
- Кайзер: заявка 12 без козыря — выше не бывает.
- Запись: очки по командам; команда может уйти в минус.
7. Особые правила и ситуации
- Право сдающего: только сдающий может удержать текущую наивысшую заявку.
- Соперники с 45: могут получать очки только за свои заявки.
- Избавься от тройки пик: лучше всего во взятку, которую соперники и так возьмут.
- Типичные ошибки: слишком высокие заявки; отдать пятёрку червей во взятку соперников.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 32 карты, заявки 6–12, партия до 52.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| До 32 | Более короткая партия. | мало времени |
| Минимальная заявка 5, 7 или 8 | Другой уровень торговли. | для разнообразия |
| Обратный без козыря | Выигрывают младшие карты. | опытные игроки |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив, до 52 или 32 очков.
9. Советы новичкам
- Пятёрку червей — партнёру: клади её во взятку, которую берёт твоя команда.
- Сбрасывай тройку пик: во взятку, которую берут соперники.
- Заявляй осторожно: в игре 10 очков — 7 или 8 уже много.
- Без козыря — только с тузами: очки удваиваются, в том числе при неудаче.
- Рассчитывай на партнёра: у него 8 карт, которых ты не знаешь.
- Соперники на 45: с этого момента им засчитывается только своя заявка.
- Считай: кто уже сыграл пятёрку червей и тройку пик?
10. Кратко в 10 шагах
- 32 карты с пятёркой червей и тройкой пик, две команды.
- По 8 карт, по часовой стрелке.
- Заявки 6–12, без козыря старше.
- Сдающий может удержать наивысшую заявку.
- Победитель торговли называет козырь и ходит первым.
- Отвечать в масть, иначе любая карта.
- Каждая взятка 1, пятёрка червей +5, тройка пик −3.
- Выполнено: записать очки; нет: вычесть заявку.
- Без козыря: вдвойне.
- Побеждает команда, первой набравшая 52 очка.
11. Частые вопросы
Зачем пятёрка червей и тройка пик?
Они заменяют семёрку червей и семёрку пик и дают +5 и −3.
Сколько очков разыгрывается за раунд?
Десять: 8 взяток плюс 5 минус 3.
Что такое «кайзер»?
Заявка 12 без козыря.
Что будет, если все пасуют?
Сдающий обязан заявить не меньше 6.
Почему соперники с 45 перестают получать очки?
Чтобы партию приходилось выигрывать своими заявками.
Сколько длится партия?
До 52 очков примерно 45–75 минут.
Происхождение и история
Кайзер – типичная карточная игра канадских прерий, особенно Саскачевана, где в неё играют в церковных залах, клубах и на турнирах. Особенно она распространена в семьях украинского происхождения. Название напоминает о германском кайзере; высшая заявка до сих пор называется «кайзер».