Klaverjassen – Правила
Играть в Klaverjassen против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Клаверьяссен (Klaverjassen, также Klaverjas, Jassen) |
| Тип | Взяточная игра с козырями, партнёрами и премиальными очками (рум) |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раздача 4–6 минут; партия (16 раздач) 60–90 минут |
| Материалы | 32 карты (от 7 до туза), ручка и бумага |
| Цель | За 16 раздач набрать больше очков, чем противники. |
| Сложность | средняя |
О чём игра? Клаверьяссен — национальная карточная игра Нидерландов из семейства ясса. Одна команда выбирает козырь и затем должна взять больше половины всех очков. Валет и девятка козырей — сильнейшие карты. Особые сочетания во взятке приносят дополнительные очки — «рум» (roem).
2. Карты и материалы
- Колода: 32 французские карты: 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз в четырёх мастях (трефы = klaver, пики = schoppen, черви = harten, бубны = ruiten).
- Старшинство и очки:
| Козыри | Очки | Прочие масти | Очки |
|---|---|---|---|
| Валет (яс) | 20 | Туз | 11 |
| Девятка (нель) | 14 | Десятка | 10 |
| Туз | 11 | Король | 4 |
| Десятка | 10 | Дама | 3 |
| Король | 4 | Валет | 2 |
| Дама | 3 | Девятка | 0 |
| Восьмёрка, семёрка | 0 | Восьмёрка, семёрка | 0 |
- Всего: 152 очка карт плюс 10 за последнюю взятку = 162.
- Открыто и закрыто: карты на руке скрыты, взятки лежат рубашкой вверх у команды.
- Дополнительно: ручка и бумага (столбцы «Мы» и «Они»).
3. Подготовка и начало
- Команды: партнёры напротив.
- Тасовка и съём: сдающий тасует, сосед справа снимает.
- Сдача: каждый получает 8 карт пачками по 3, 2 и 3.
- Козыри: игрок слева от сдающего обязан назвать козырную масть («verplicht spelen»). Его команда — играющая.
- Начало: игрок слева от сдающего ходит в первую взятку.
Пример начала: сдаёт игрок 1. Игрок 2 сидит слева от него и обязан выбрать козырь: он выбирает пики. Теперь игроки 2 и 4 — играющая команда; игроки 1 и 3 защищаются.
4. Цель и победа
- Играющая команда: должна взять больше половины всех очков (очки карт плюс рум обеих команд).
- «Нат» (проигрыш): если не удалось, противники получают все очки раздачи, включая рум.
- «Пит» (марш): команда, взявшая все 8 взяток, получает 100 дополнительных очков.
- Партия: после 16 раздач побеждает команда с наибольшим числом очков.
5. Ход игры
Взятка (амстердамские правила).
- Первый ходящий кладёт любую карту.
- Отвечай в масть, если можешь.
- Если не можешь ответить, обязан сыграть козырь — если только взятку сейчас не берёт твой партнёр. Тогда можно сбросить любую карту.
- Перебивать козырем: если во взятке уже есть козырь, нужно положить козырь старше, если можешь.
- Подкозыривать ниже можно, только если больше нечего положить.
- Когда ходят козырем, отвечай козырем и клади старше, если можешь.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта масти первого хода.
Рум (премиальные очки во взятке). Если во взятке оказались определённые сочетания, их записывает команда, взявшая взятку:
| Рум | Очки |
|---|---|
| Три карты подряд (одной масти) | 20 |
| Четыре карты подряд | 50 |
| Штук: козырные король + дама | 20 |
| Четыре одинаковые (тузы, короли, дамы, десятки) | 100 |
| Четыре валета | 200 |
Последовательности идут в естественном порядке 7-8-9-10-В-Д-К-Т. Кто видит рум во взятке, объявляет его.
Пример с игроками 1–4. Козыри — пики. Порядок: игрок 2, 3, 4, 1.
- Игрок 2 ходит тузом бубен. Игрок 3 (партнёр игрока 1) отвечает 7 бубен. У игрока 4 бубен нет — но берёт его партнёр игрок 2. Ему не нужно козырять, и он сбрасывает 10 треф («подкармливает»). Игрок 1 отвечает королём бубен.
- Взятка игрока 2: туз 11 + 7 0 + десятка 10 + король 4 = 25 очков.
- Игрок 2 ходит валетом пик (козырь). У игрока 3 только 7 пик, игрок 4 кладёт 8 пик, единственный козырь игрока 1 — 9 пик, и он обязан его сыграть.
- Взятка игрока 2: валет 20 + 7 0 + 8 0 + девятка 14 = 34 очка — а 7-8-9 пик образуют три подряд: 20 очков рума для игрока 2 и игрока 4.
6. Подсчёт очков
| Статья | Очки |
|---|---|
| Очки карт | 152 за раздачу |
| Последняя взятка | +10 |
| Рум | см. таблицу |
| Пит (все взятки) | +100 |
| Нат | все очки противникам |
- Запись: в каждой раздаче отдельно записывают очки и рум для «Мы» и «Они».
- Конец: после 16 раздач (каждый сдавал четыре раза).
7. Особые правила и ситуации
- Ничья в раздаче: если у играющей команды ровно половина — это нат.
- Объявление штука: кто играет козырных короля и даму, говорит «штук» со второй картой.
- Подсчёт рума: считается только рум, лежащий во взятке, — не рум на руке.
- Ренонс (verzaakt): кто не ответил в масть или не сыграл козырь, когда обязан, проигрывает раздачу: все очки противникам.
- Ошибка при сдаче: перетасовать и сдать заново.
- Типичные ошибки: забыть перебить козырем; не объявить рум; отдать слишком много очков, будучи играющей командой.
8. Варианты
Стандарт этого описания: амстердамские правила, обязательный выбор козыря для игрока слева от сдающего, 16 раздач.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Роттердамские правила | Кто не может ответить, всегда обязан козырять и перебивать — даже своего партнёра. | более строгие компании |
| Vrij spelen | Игроки могут по очереди пасовать; играет первый, кто выбрал козырь. | опытные игроки |
| Troef draaien | Открытая карта предлагает козырь. | для разнообразия |
| 8 раздач | Партия короче. | мало времени |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты выбираешь между амстердамскими и роттердамскими правилами и между 8 или 16 раздачами; игрок слева от сдающего обязан выбрать козырь.
9. Советы новичкам
- Валет и девятка: два сильнейших козыря решают многие раздачи — следи за ними.
- Выбор козыря: бери масть, в которой у тебя валет или девятка.
- Подкармливай: когда берёт партнёр, отдавай ему десятки или тузов.
- Не дари рум: не клади карту, которая даст противникам последовательность во взятке.
- Последняя взятка: она стоит 10 очков — планируй её.
- Тузы пораньше: некозырных тузов надёжнее реализовать рано.
- Избегай ната: играющей команде лучше осторожность, чем жадность.
10. Кратко в 10 шагах
- 32 карты, 4 игрока в двух командах.
- Каждый получает 8 карт (3-2-3).
- Игрок слева от сдающего выбирает козырь и ходит.
- Отвечать в масть.
- Нет масти: козырять (если не берёт партнёр).
- Перебивать козырем, если можно; не подкозыривать ниже.
- Козыри: валет 20, девятка 14, туз 11, десятка 10, король 4, дама 3.
- Рум во взятке достаётся взявшему её.
- Играющей команде нужно больше половины, иначе нат.
- После 16 раздач побеждает больше очков.
11. Частые вопросы
Обязан ли я козырять, если не могу ответить в масть?
По амстердамским правилам да — если только взятку не берёт твой партнёр. По роттердамским — всегда.
Что такое рум?
Премиальные очки за сочетания во взятке, например три карты подряд (20) или козырные король и дама (20).
Что значит «нат»?
Играющая команда не взяла больше половины очков. Тогда противники получают всё.
Кто обязан выбрать козырь?
Игрок слева от сдающего — пасовать он не может.
Что такое пит?
Все восемь взяток у одной команды. Это приносит 100 дополнительных очков.
Сколько длится партия?
16 раздач — от часа до полутора.
Происхождение и история
Klaverjassen относится к семейству Jass, которое, вероятно, возникло в Нидерландах в XVIII веке, – оттуда распространились Jass (Швейцария) и белот (Франция). Сегодня это национальная игра Нидерландов с клубами, турнирами и онлайн-лигами.