Klaverjassen – Правила

Играть в Klaverjassen против компьютера

1. Краткий обзор

НазваниеКлаверьяссен (Klaverjassen, также Klaverjas, Jassen)
ТипВзяточная игра с козырями, партнёрами и премиальными очками (рум)
Игроки4, две команды, партнёры напротив
Возрастот 10 лет
Длительностьраздача 4–6 минут; партия (16 раздач) 60–90 минут
Материалы32 карты (от 7 до туза), ручка и бумага
ЦельЗа 16 раздач набрать больше очков, чем противники.
Сложностьсредняя

О чём игра? Клаверьяссен — национальная карточная игра Нидерландов из семейства ясса. Одна команда выбирает козырь и затем должна взять больше половины всех очков. Валет и девятка козырей — сильнейшие карты. Особые сочетания во взятке приносят дополнительные очки — «рум» (roem).

2. Карты и материалы

КозыриОчкиПрочие мастиОчки
Валет (яс)20Туз11
Девятка (нель)14Десятка10
Туз11Король4
Десятка10Дама3
Король4Валет2
Дама3Девятка0
Восьмёрка, семёрка0Восьмёрка, семёрка0

3. Подготовка и начало

  1. Команды: партнёры напротив.
  2. Тасовка и съём: сдающий тасует, сосед справа снимает.
  3. Сдача: каждый получает 8 карт пачками по 3, 2 и 3.
  4. Козыри: игрок слева от сдающего обязан назвать козырную масть («verplicht spelen»). Его команда — играющая.
  5. Начало: игрок слева от сдающего ходит в первую взятку.

Пример начала: сдаёт игрок 1. Игрок 2 сидит слева от него и обязан выбрать козырь: он выбирает пики. Теперь игроки 2 и 4 — играющая команда; игроки 1 и 3 защищаются.

4. Цель и победа

5. Ход игры

Взятка (амстердамские правила).

  1. Первый ходящий кладёт любую карту.
  2. Отвечай в масть, если можешь.
  3. Если не можешь ответить, обязан сыграть козырь — если только взятку сейчас не берёт твой партнёр. Тогда можно сбросить любую карту.
  4. Перебивать козырем: если во взятке уже есть козырь, нужно положить козырь старше, если можешь.
  5. Подкозыривать ниже можно, только если больше нечего положить.
  6. Когда ходят козырем, отвечай козырем и клади старше, если можешь.
  7. Берёт старший козырь, иначе старшая карта масти первого хода.

Рум (премиальные очки во взятке). Если во взятке оказались определённые сочетания, их записывает команда, взявшая взятку:

РумОчки
Три карты подряд (одной масти)20
Четыре карты подряд50
Штук: козырные король + дама20
Четыре одинаковые (тузы, короли, дамы, десятки)100
Четыре валета200

Последовательности идут в естественном порядке 7-8-9-10-В-Д-К-Т. Кто видит рум во взятке, объявляет его.

Пример с игроками 1–4. Козыри — пики. Порядок: игрок 2, 3, 4, 1.

  1. Игрок 2 ходит тузом бубен. Игрок 3 (партнёр игрока 1) отвечает 7 бубен. У игрока 4 бубен нет — но берёт его партнёр игрок 2. Ему не нужно козырять, и он сбрасывает 10 треф («подкармливает»). Игрок 1 отвечает королём бубен.
  2. Взятка игрока 2: туз 11 + 7 0 + десятка 10 + король 4 = 25 очков.
  3. Игрок 2 ходит валетом пик (козырь). У игрока 3 только 7 пик, игрок 4 кладёт 8 пик, единственный козырь игрока 1 — 9 пик, и он обязан его сыграть.
  4. Взятка игрока 2: валет 20 + 7 0 + 8 0 + девятка 14 = 34 очка — а 7-8-9 пик образуют три подряд: 20 очков рума для игрока 2 и игрока 4.

6. Подсчёт очков

СтатьяОчки
Очки карт152 за раздачу
Последняя взятка+10
Румсм. таблицу
Пит (все взятки)+100
Натвсе очки противникам

7. Особые правила и ситуации

8. Варианты

Стандарт этого описания: амстердамские правила, обязательный выбор козыря для игрока слева от сдающего, 16 раздач.

ВариантЧто меняетсяДля кого
Роттердамские правилаКто не может ответить, всегда обязан козырять и перебивать — даже своего партнёра.более строгие компании
Vrij spelenИгроки могут по очереди пасовать; играет первый, кто выбрал козырь.опытные игроки
Troef draaienОткрытая карта предлагает козырь.для разнообразия
8 раздачПартия короче.мало времени

В игре против компьютера на cardgames.zone ты выбираешь между амстердамскими и роттердамскими правилами и между 8 или 16 раздачами; игрок слева от сдающего обязан выбрать козырь.

9. Советы новичкам

  1. Валет и девятка: два сильнейших козыря решают многие раздачи — следи за ними.
  2. Выбор козыря: бери масть, в которой у тебя валет или девятка.
  3. Подкармливай: когда берёт партнёр, отдавай ему десятки или тузов.
  4. Не дари рум: не клади карту, которая даст противникам последовательность во взятке.
  5. Последняя взятка: она стоит 10 очков — планируй её.
  6. Тузы пораньше: некозырных тузов надёжнее реализовать рано.
  7. Избегай ната: играющей команде лучше осторожность, чем жадность.

10. Кратко в 10 шагах

  1. 32 карты, 4 игрока в двух командах.
  2. Каждый получает 8 карт (3-2-3).
  3. Игрок слева от сдающего выбирает козырь и ходит.
  4. Отвечать в масть.
  5. Нет масти: козырять (если не берёт партнёр).
  6. Перебивать козырем, если можно; не подкозыривать ниже.
  7. Козыри: валет 20, девятка 14, туз 11, десятка 10, король 4, дама 3.
  8. Рум во взятке достаётся взявшему её.
  9. Играющей команде нужно больше половины, иначе нат.
  10. После 16 раздач побеждает больше очков.

11. Частые вопросы

Обязан ли я козырять, если не могу ответить в масть?

По амстердамским правилам да — если только взятку не берёт твой партнёр. По роттердамским — всегда.

Что такое рум?

Премиальные очки за сочетания во взятке, например три карты подряд (20) или козырные король и дама (20).

Что значит «нат»?

Играющая команда не взяла больше половины очков. Тогда противники получают всё.

Кто обязан выбрать козырь?

Игрок слева от сдающего — пасовать он не может.

Что такое пит?

Все восемь взяток у одной команды. Это приносит 100 дополнительных очков.

Сколько длится партия?

16 раздач — от часа до полутора.

Происхождение и история

Klaverjassen относится к семейству Jass, которое, вероятно, возникло в Нидерландах в XVIII веке, – оттуда распространились Jass (Швейцария) и белот (Франция). Сегодня это национальная игра Нидерландов с клубами, турнирами и онлайн-лигами.