Mighty – Правила
Играть в Mighty против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Майти (Mighty, 마이티) |
| Тип | Игра с торговлей и взятками и тайным партнёром |
| Игроки | 5 |
| Возраст | от 12 лет |
| Длительность | раунд 5–8 минут; партия (10 раундов) 60–80 минут |
| Материалы | 52 французские карты + 1 джокер (53 карты), ручка и бумага |
| Цель | Будучи разыгрывающим, вместе с тайным партнёром взять не меньше очковых карт, чем ты заявил. |
| Сложность | высокая |
О чём игра? Майти — самая популярная карточная игра южнокорейских студентов. Пять игроков торгуются за число очковых карт. Победитель торговли называет карту — у кого она, тот его тайный партнёр. Только когда эта карта сыграна, все узнают, кто на чьей стороне. Самая сильная карта — «майти», за ней джокер.
2. Карты и материалы
- Колода: 52 французские карты + 1 джокер.
- Очковые карты: туз, король, дама, валет, десятка — по 1 очку, всего 20.
- Майти: туз пик (если козыри пики — туз бубен) — самая старшая карта.
- Джокер: вторая по старшинству карта.
- Охотник на джокера: тройка треф (если козыри трефы — тройка пик).
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, прикуп (3 карты) рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 10 карт; 3 карты образуют прикуп.
- Торговля: по очереди заявляют число очковых карт (не меньше 13, не больше 20) — с козырной мастью или без козыря.
- Прикуп: назначивший больше всех забирает 3 карты и сносит 3.
- Вызов партнёра: он называет карту — у кого она, тот его тайный партнёр.
- Начало: первым ходит разыгрывающий.
Пример начала: у тебя майти, джокер и пять червей, в том числе туз и король. Ты заявляешь 15 в червях.
4. Цель и победа
- Сдача: разыгрывающему с партнёром вместе нужно не меньше заявки в очковых картах.
- Партия: после оговорённого числа раундов побеждает игрок с наибольшим числом очков.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходить в масть — но майти и джокера можно сыграть всегда.
- Майти бьёт всё, затем джокер, затем старший козырь, иначе старшая карта масти.
- Ход джокером: кто ходит джокером, называет масть, в которую надо отвечать.
Охотник на джокера. Если зашли тройкой треф, джокер обязан выйти в этой взятке — и теряет свою силу.
Пример с игроками 1–5. Игрок 1 разыгрывающий, козыри черви. Он вызывает туза бубен.
- Игрок 1 ходит тузом червей. Все отвечают червями — взятка у игрока 1, в ней 3 очковые карты.
- Позже игрок 4 кладёт туза бубен — теперь все знают: игрок 4 — партнёр игрока 1.
- Игрок 3 ходит тройкой треф. Игрок 1 должен сыграть джокера, и тот теряет силу.
- В итоге у игроков 1 и 4 16 очковых карт — заявка 15 выполнена.
6. Подсчёт очков
| Случай | Разыгрывающий | Партнёр | Соперники |
|---|---|---|---|
| Выполнено | +2 × ставка | +1 × ставка | −1 × ставка |
| Не выполнено | −2 × ставка | −1 × ставка | +1 × ставка |
- Ставка: заявка минус 12 (то есть 3 при заявке 15).
- Без козыря: ставка удваивается.
- Без партнёра («no friend»): ставка удваивается, а разыгрывающий получает 4 × ставку.
- Запись: сумма каждого игрока.
7. Особые правила и ситуации
- Тайный партнёр: остаётся неизвестным, пока вызванная карта не сыграна.
- No friend: разыгрывающий, который хочет играть один, не вызывает карту — двойная ставка.
- Майти меняется: если козыри пики, майти — туз бубен.
- Типичные ошибки: слишком высокая заявка; бить козырем взятку своего партнёра; слишком долго держать джокера.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 5 игроков, 53 карты, минимальная заявка 13.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Минимальная заявка 12 | Легче торговаться. | новички |
| Шестеро | Один игрок пропускает раунд. | большие компании |
| Постоянные команды | Без тайного партнёра. | попроще |
В игре против компьютера на cardgames.zone вас пятеро — ты и четыре компьютерных соперника, 10, 5 или 20 раундов, минимальная заявка 13 или 12.
9. Советы новичкам
- Майти и джокер стоят многого: с обоими можно смело торговаться.
- Вызывай умную карту партнёра: сильную карту, которой у тебя нет, — например туза.
- Ищи партнёра: смотри, кто подкладывает тебе очки.
- Сыграй джокера до охотника: иначе он потеряет силу.
- Подкладывай очковые карты: когда взятка у твоей стороны, отдавай десятки и картинки.
- Считай: в игре 20 очков — сколько у тебя?
- Соперникам — действовать заодно: играйте против разыгрывающего даже без уговора.
10. Кратко в 10 шагах
- 53 карты (с джокером), 5 игроков.
- По 10 карт, 3 в прикуп.
- Заявка на очковые карты (13–20) с козырем или без.
- Разыгрывающий берёт прикуп и сносит 3.
- Он вызывает карту — её владелец партнёр.
- В масть; майти и джокер разрешены всегда.
- Майти > джокер > козырь > масть.
- Тройка треф вынуждает джокера.
- Т, К, Д, В, 10 — по 1 очку.
- Выполнено: разыгрывающий +2, партнёр +1, соперники −1 (× ставка).
11. Частые вопросы
Что такое майти?
Туз пик — или туз бубен, если козыри пики. Он бьёт всё.
Кто мой партнёр?
Тот, у кого вызванная карта, — это выясняется, только когда она сыграна.
Что делает тройка треф?
Вынуждает джокера выйти и лишает его силы.
Сколько очковых карт?
20: все тузы, короли, дамы, валеты и десятки.
Что такое «no friend»?
Игра в одиночку без партнёра — с двойным счётом.
Сколько длится партия?
Десять раундов занимают примерно 60–80 минут.
Происхождение и история
Mighty – корейская взяточная игра, перенявшая элементы американских игр, например «Пятисот». Характерны суперкарта «Mighty» (туз пик) и тайный партнёр, которого вызывает разыгрывающий.