Швиммен – Правила

Играть в Швиммен против компьютера

1. Краткий обзор

НазваниеШвиммен (Schwimmen, также «Тридцать одно», 31, Schnauz, Knack, Hosn obe)
ТипИгра на обмен и сбор карт
Игрокиот 2 до 9, лучше всего 4–6
Возрастот 8 лет
Длительностьоколо 20–40 минут на партию
Материалыколода для ската из 32 карт, по 3 фишки на игрока (например, монеты, спички или чёрточки на бумаге)
ЦельОстаться последним игроком в партии, потому что у тебя ни разу не было самой слабой руки.
Сложностьлёгкая — правила объясняются за несколько минут

О чём игра? У каждого три карты. По очереди ты меняешь карты с тремя открытыми картами в центре, чтобы собрать как можно больше очков в одной масти — максимум 31. У кого в конце раунда самое низкое значение, тот теряет жизнь. Игрок без жизней «плавает» (schwimmt). Если он проиграет ещё раз, он выбывает.

2. Карты и материалы

КартаЦенность
Туз11
Король, дама, валетпо 10
1010
99
88
77

3. Подготовка и начало

  1. Выбор сдающего: первого определяют жребием, например каждый тянет карту, и сдаёт тот, у кого младшая. В следующих раундах сдаёт следующий по часовой стрелке игрок, который ещё в игре.
  2. Тасовка: сдающий хорошо тасует все 32 карты.
  3. Съём: снимает игрок справа от сдающего.
  4. Жизни: перед первым раундом каждый получает 3 фишки.
  5. Сдача: сдающий раздаёт по часовой стрелке, начиная слева, по одной карте рубашкой вверх, пока у каждого не будет 3 карты.
  6. Вторая пачка: сдающий также сдаёт себе вторую пачку из 3 карт рубашкой вверх.
  7. Выбор сдающего: сдающий смотрит только первую пачку и решает:
    • Оставить: он оставляет первую пачку, а вторую кладёт открыто в центр.
    • Отказаться: он кладёт первую пачку открыто в центр и берёт вторую, не глядя.
  8. Остаток колоды: оставшиеся карты кладут рубашкой вверх рядом с центром.
  9. Начало: начинает игрок слева от сдающего.
  10. Сразу 31: если у игрока уже 31, он сразу показывает карты. Раунд заканчивается без единого хода (см. раздел 5).

Пример начала: играют игроки 1, 2 и 3, сдаёт игрок 1. Игроки 2 и 3 получают по 3 карты, игрок 1 — две пачки. Первая пачка игрока 1 — 7 треф, 8 червей, 9 пик: всего 9 очков. Он отказывается, кладёт эти три карты открыто в центр и берёт вторую пачку. Игрок 2 сидит слева от игрока 1 и начинает.

4. Цель и победа

5. Ход игры

Ход. Игрок, чья очередь, выбирает ровно одно из действий:

ДействиеЧто происходит
Обменять одну картуОбменяй одну карту из руки на одну карту из центра. Отданная карта теперь лежит открыто в центре.
Обменять все триОбменяй все три карты руки на все три карты центра.
ПасНичего не меняешь. Говоришь «Пас».
СтукСтучишь по столу (или говоришь «Закрываю»). Не меняешь.

Нельзя:

Все пасуют. Если все игроки пасуют подряд и никто не меняет, три карты центра откладывают рубашкой вверх. Сдающий открывает в центр три новые карты из остатка колоды. Затем ходит игрок, который начал пасовать.

Стук. Когда игрок постучал, у каждого из остальных есть ровно ещё один ход. Можно меняться или пасовать, но не стучать. Затем все показывают карты, и раунд подсчитывают.

31. Как только у игрока 31 — даже сразу после сдачи или в последних ходах после стука, — он сразу показывает карты. Раунд заканчивается без дальнейших ходов, и все показывают руки.

Конец раунда. Раунд заканчивается

  1. когда после стука все остальные игроки сделали последний ход,
  2. сразу, когда кто-то показывает 31,
  3. когда все спасовали, а в остатке колоды уже нет трёх новых карт.

Тогда все показывают карты и называют значение, и самое низкое значение теряет жизнь (см. раздел 4). Все карты собирают, сдаёт следующий игрок.

Пример раунда с игроками 1–3. Игрок 1 сдал и взял вторую пачку. В центре 7 треф, 8 червей, 9 пик.

ИгрокРука после сдачиЗначение
Игрок 1туз червей, дама червей, 8 треф21 (черви)
Игрок 2король пик, 10 пик, 7 бубен20 (пики)
Игрок 3туз бубен, король треф, 7 червей11 (бубны)
  1. Игрок 2 меняет 7 бубен на 9 пик из центра. Теперь у него король, 10 и 9 пик = 29. В центре 7 треф, 8 червей, 7 бубен.
  2. Игрок 3 меняет 7 червей на 7 треф. У него туз бубен, король треф, 7 треф = 17 (трефы). В центре 7 червей, 8 червей, 7 бубен.
  3. Игрок 1 меняет 8 треф на 8 червей. Туз, дама и 8 червей = 29. Центр: 7 червей, 8 треф, 7 бубен.
  4. Снова ход игрока 2. Первый круг закончен, значит, теперь стучать можно. С 29 он стучит.
  5. Игрок 3 делает последний ход. Он меняет туза бубен на 8 треф: король, 8 и 7 треф = 25.
  6. Игрок 1 делает последний ход. Ни одна карта центра не улучшает его 29, он пасует.
  7. Вскрытие: игрок 2 — 29, игрок 1 — 29, игрок 3 — 25. У игрока 3 самое низкое значение, он отдаёт жизнь. Неважно, что у игроков 2 и 1 поровну. Следующий раунд сдаёт игрок 2.

6. Подсчёт очков

В эту игру играют без накопительного счёта. Ценность карт (раздел 2) решает только в пределах раунда, кто проиграл. На протяжении партии считаются жизни:

СитуацияРезультат
Самое низкое значение в конце раундаотдать 1 жизнь
У нескольких игроков самое низкое значениекаждый отдаёт 1 жизнь
У всех одинаковое значениеникто не теряет жизнь
Отдана последняя жизньигрок «плавает»
Проигрыш во время «плавания»игрок выбывает

7. Особые правила и ситуации

8. Варианты

Стандарт этого описания: 32 карты, 3 жизни плюс «плавание», стук со второго круга, три туза дают 30,5, как любая тройка.

ВариантЧто меняетсяДля кого
Огонь (Feuer)Три туза — высшая рука. Их владелец сразу показывает их, и все остальные теряют по жизни.любое число игроков, больше азарта
Стук сразуСтучать можно уже в первом круге.быстрые раунды
Колода из 52 картДобавляются 2–6. Карты от 2 до 9 стоят по номиналу.большие компании из 7–9 игроков
Колода для ясса (Швейцария)36 карт, играют против часовой стрелки.игроки с картами для ясса
Без пасаНадо меняться или стучать.опытные игроки
Все с 20 и меньше проигрываютПомимо самого низкого значения выше 20, жизнь теряют все, у кого не больше 20 очков.тактические партии
Сравнение троекПри двух тройках младшая проигрывает вместо ничьей.если ничьих должно быть меньше

В игре против компьютера на cardgames.zone «Огонь» по умолчанию включён и может быть выключен; стучать там тоже можно со второго круга.

9. Советы новичкам

  1. Выбери масть: рано определись с мастью, в которой у тебя уже больше всего очков.
  2. Следи за центром: то, что другой только что отдал, он не собирает. То, что он взял, выдаёт его масть.
  3. Стучи примерно с 26 очков: с 26–28 очками ты обычно в безопасности, особенно в небольшой компании.
  4. Не пасуй слишком рано: пас никогда не улучшает руку. Пасуй, только если ни одна карта центра не помогает.
  5. Обмен всех трёх выгоден, когда центр стоит больше твоей руки.
  6. Тройка сильна: с 30,5 ты почти никогда не проигрываешь. Три семёрки стоят столько же, сколько три туза.
  7. Осторожно после стука: когда кто-то постучал, важен только твой последний ход. Бери карту, которая больше всего поможет прямо сейчас.
  8. «Плавая», играй надёжно: без жизней лучше держать безопасную руку, чем рисковать ради 31.

10. Кратко в 10 шагах

  1. Каждый получает 3 жизни.
  2. Сдающий даёт каждому 3 карты и себе вторую пачку.
  3. Сдающий оставляет первую пачку или берёт вторую. Невыбранная ложится открыто в центр.
  4. Начинает игрок слева от сдающего. Ход по часовой стрелке.
  5. В свой ход: обменять одну карту, обменять все три, пас или стук.
  6. Считается только одна масть: туз 11, фигуры и 10 — по 10, остальные по номиналу. Тройка = 30,5.
  7. Если все пасуют подряд, в центр кладут три новые карты.
  8. После стука у каждого из остальных ровно ещё один ход. У кого 31, тот сразу показывает.
  9. Самое низкое значение теряет жизнь. Без жизней ты «плаваешь»; следующее поражение — выбывание.
  10. Побеждает последний оставшийся.

11. Частые вопросы

Можно ли играть в швиммен вдвоём?

Да. Правила те же. Вдвоём быстрее и тактичнее, потому что видишь, что именно соперник берёт из центра.

Сколько длится партия?

Раунд — 2–5 минут. Партия на 4 игроков с 3 жизнями — около 20–40 минут.

Что будет, если у кого-то кончатся карты?

Такого не бывает. У каждого всегда ровно три карты, потому что при каждом обмене отдаёшь столько же, сколько получаешь.

Можно ли показывать карты или договариваться?

Нет. Карты в руке скрыты до вскрытия. Договорённости о своих картах запрещены.

Складываются ли карты разных мастей?

Нет. Это самое частое заблуждение. Считается только лучшая масть. Единственное исключение — три карты одного достоинства (30,5).

Может ли постучавший ещё меняться?

Нет. Постучавший сделал свой последний ход. Ещё раз ходят только остальные.

Что значит «плавать»?

Игрок «плавает», когда отдал все жизни. Он играет дальше, как все, но выбывает при следующем поражении.

Происхождение и история

Относится к семейству игр «тридцать одно», известных в Европе с XV века (например, «Trente-et-un»). Нынешняя форма с жизнями («Schwimmen» – «плавание») – типичная игра для пабов и семьи в немецкоязычных странах.