Швиммен – Правила
Играть в Швиммен против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Швиммен (Schwimmen, также «Тридцать одно», 31, Schnauz, Knack, Hosn obe) |
| Тип | Игра на обмен и сбор карт |
| Игроки | от 2 до 9, лучше всего 4–6 |
| Возраст | от 8 лет |
| Длительность | около 20–40 минут на партию |
| Материалы | колода для ската из 32 карт, по 3 фишки на игрока (например, монеты, спички или чёрточки на бумаге) |
| Цель | Остаться последним игроком в партии, потому что у тебя ни разу не было самой слабой руки. |
| Сложность | лёгкая — правила объясняются за несколько минут |
О чём игра? У каждого три карты. По очереди ты меняешь карты с тремя открытыми картами в центре, чтобы собрать как можно больше очков в одной масти — максимум 31. У кого в конце раунда самое низкое значение, тот теряет жизнь. Игрок без жизней «плавает» (schwimmt). Если он проиграет ещё раз, он выбывает.
2. Карты и материалы
- Колода: колода для ската из 32 карт, французских мастей (трефы, пики, черви, бубны) или немецких (жёлуди, листья, черви, бубенцы). Используются все 32 карты: 7, 8, 9, 10, валет (унтер), дама (обер), король и туз (даус) каждой масти.
- Нет старшинства во взятках: в швиммене нет взяток. Важна только ценность карты:
| Карта | Ценность |
|---|---|
| Туз | 11 |
| Король, дама, валет | по 10 |
| 10 | 10 |
| 9 | 9 |
| 8 | 8 |
| 7 | 7 |
- Масти: считаются только карты одной масти. Значение руки — наибольшая сумма, которую можно собрать из карт одной масти.
- Высшее значение — 31: туз и две карты ценностью 10 одной масти (например, туз, король и 10 червей).
- Тройка: три карты одного достоинства разных мастей (например, три восьмёрки) дают 30,5.
- Джокеры: не используются. Фигуры не имеют особой роли.
- Открыто и закрыто: свои три карты держишь скрыто в руке. Три карты в центре лежат открыто. Остаток колоды лежит рубашкой вверх.
- Дополнительно: по 3 фишки на игрока как «жизни». Если ставите чёрточки, нужны ручка и бумага.
- Сдающий: тасует, сдаёт и единственный может выбирать между двумя пачками карт (см. раздел 3). Сдача каждый раунд переходит по часовой стрелке.
3. Подготовка и начало
- Выбор сдающего: первого определяют жребием, например каждый тянет карту, и сдаёт тот, у кого младшая. В следующих раундах сдаёт следующий по часовой стрелке игрок, который ещё в игре.
- Тасовка: сдающий хорошо тасует все 32 карты.
- Съём: снимает игрок справа от сдающего.
- Жизни: перед первым раундом каждый получает 3 фишки.
- Сдача: сдающий раздаёт по часовой стрелке, начиная слева, по одной карте рубашкой вверх, пока у каждого не будет 3 карты.
- Вторая пачка: сдающий также сдаёт себе вторую пачку из 3 карт рубашкой вверх.
- Выбор сдающего: сдающий смотрит только первую пачку и решает:
- Оставить: он оставляет первую пачку, а вторую кладёт открыто в центр.
- Отказаться: он кладёт первую пачку открыто в центр и берёт вторую, не глядя.
- Остаток колоды: оставшиеся карты кладут рубашкой вверх рядом с центром.
- Начало: начинает игрок слева от сдающего.
- Сразу 31: если у игрока уже 31, он сразу показывает карты. Раунд заканчивается без единого хода (см. раздел 5).
Пример начала: играют игроки 1, 2 и 3, сдаёт игрок 1. Игроки 2 и 3 получают по 3 карты, игрок 1 — две пачки. Первая пачка игрока 1 — 7 треф, 8 червей, 9 пик: всего 9 очков. Он отказывается, кладёт эти три карты открыто в центр и берёт вторую пачку. Игрок 2 сидит слева от игрока 1 и начинает.
4. Цель и победа
- Побеждает в партии последний оставшийся в игре.
- Партия состоит из нескольких раундов. В каждом раунде хотя бы один игрок теряет жизнь, если только у всех не одинаковое значение.
- Проигрыш раунда: у кого в конце раунда самое низкое значение, тот отдаёт жизнь.
- Плавать: игрок, отдавший последнюю жизнь, «плавает». Он продолжает играть. Проиграв ещё один раунд, он выбывает.
- Равенство самого низкого значения: все игроки с самым низким значением теряют по жизни. Если у всех одинаковое значение, никто не теряет. (В разных регионах по-разному; это стандартное правило данного описания.)
- Ничья в партии бывает лишь в редком случае: если два последних игрока выбывают в одном раунде, победителя нет.
- Победить можно только одним способом. 31 заканчивает раунд, а не партию.
5. Ход игры
Ход. Игрок, чья очередь, выбирает ровно одно из действий:
| Действие | Что происходит |
|---|---|
| Обменять одну карту | Обменяй одну карту из руки на одну карту из центра. Отданная карта теперь лежит открыто в центре. |
| Обменять все три | Обменяй все три карты руки на все три карты центра. |
| Пас | Ничего не меняешь. Говоришь «Пас». |
| Стук | Стучишь по столу (или говоришь «Закрываю»). Не меняешь. |
Нельзя:
- Менять ровно две карты.
- Брать карты из остатка колоды.
- Стучать в первом круге ходов. Сначала каждый игрок должен сделать один ход. (В некоторых регионах стучать можно сразу.)
- Менять снова после того, как постучал.
Все пасуют. Если все игроки пасуют подряд и никто не меняет, три карты центра откладывают рубашкой вверх. Сдающий открывает в центр три новые карты из остатка колоды. Затем ходит игрок, который начал пасовать.
Стук. Когда игрок постучал, у каждого из остальных есть ровно ещё один ход. Можно меняться или пасовать, но не стучать. Затем все показывают карты, и раунд подсчитывают.
31. Как только у игрока 31 — даже сразу после сдачи или в последних ходах после стука, — он сразу показывает карты. Раунд заканчивается без дальнейших ходов, и все показывают руки.
Конец раунда. Раунд заканчивается
- когда после стука все остальные игроки сделали последний ход,
- сразу, когда кто-то показывает 31,
- когда все спасовали, а в остатке колоды уже нет трёх новых карт.
Тогда все показывают карты и называют значение, и самое низкое значение теряет жизнь (см. раздел 4). Все карты собирают, сдаёт следующий игрок.
Пример раунда с игроками 1–3. Игрок 1 сдал и взял вторую пачку. В центре 7 треф, 8 червей, 9 пик.
| Игрок | Рука после сдачи | Значение |
|---|---|---|
| Игрок 1 | туз червей, дама червей, 8 треф | 21 (черви) |
| Игрок 2 | король пик, 10 пик, 7 бубен | 20 (пики) |
| Игрок 3 | туз бубен, король треф, 7 червей | 11 (бубны) |
- Игрок 2 меняет 7 бубен на 9 пик из центра. Теперь у него король, 10 и 9 пик = 29. В центре 7 треф, 8 червей, 7 бубен.
- Игрок 3 меняет 7 червей на 7 треф. У него туз бубен, король треф, 7 треф = 17 (трефы). В центре 7 червей, 8 червей, 7 бубен.
- Игрок 1 меняет 8 треф на 8 червей. Туз, дама и 8 червей = 29. Центр: 7 червей, 8 треф, 7 бубен.
- Снова ход игрока 2. Первый круг закончен, значит, теперь стучать можно. С 29 он стучит.
- Игрок 3 делает последний ход. Он меняет туза бубен на 8 треф: король, 8 и 7 треф = 25.
- Игрок 1 делает последний ход. Ни одна карта центра не улучшает его 29, он пасует.
- Вскрытие: игрок 2 — 29, игрок 1 — 29, игрок 3 — 25. У игрока 3 самое низкое значение, он отдаёт жизнь. Неважно, что у игроков 2 и 1 поровну. Следующий раунд сдаёт игрок 2.
6. Подсчёт очков
В эту игру играют без накопительного счёта. Ценность карт (раздел 2) решает только в пределах раунда, кто проиграл. На протяжении партии считаются жизни:
| Ситуация | Результат |
|---|---|
| Самое низкое значение в конце раунда | отдать 1 жизнь |
| У нескольких игроков самое низкое значение | каждый отдаёт 1 жизнь |
| У всех одинаковое значение | никто не теряет жизнь |
| Отдана последняя жизнь | игрок «плавает» |
| Проигрыш во время «плавания» | игрок выбывает |
- Запись: потерянные фишки кладут в центр стола. Если ставите чёрточки, за каждое поражение добавляйте чёрточку рядом с именем игрока.
- Победа: целевого счёта нет. Побеждает последний не выбывший игрок.
- Несколько раундов: жизни и статус «плавает» переходят из раунда в раунд. Выбывшие больше не получают карт и пропускаются при сдаче.
7. Особые правила и ситуации
- Остаток колоды пуст: если все спасовали, а в остатке меньше трёх карт, раунд сразу заканчивается вскрытием.
- Нет допустимого хода: невозможно. Пасовать можно всегда.
- Двое стучат одновременно: считается только стук того, чья очередь. Никто не может стучать вне своего хода.
- У двоих одновременно 31: оба показывают карты, раунд заканчивается. Подсчёт как обычно: проигрывает самое низкое значение.
- Неверный обмен: кто обменял две карты или взял карту из остатка, отменяет ход и выбирает допустимое действие.
- Случайно открытая карта: карта руки, которую все видели, остаётся в руке. Штрафа нет. Случайно открытая карта остатка колоды уходит под низ.
- Пропуск хода: такого нет. Не хочешь меняться — пасуешь.
- Ошибка при сдаче: если у игрока слишком много или мало карт, карты перетасовывают, и тот же сдающий сдаёт снова.
- Обязательные объявления: вслух скажи, когда пасуешь или стучишь. У кого 31, тот обязан сразу показать.
- Типичные ошибки:
- Складывать очки разных мастей. Туз червей, король пик и 10 пик — это 20, а не 31.
- Меняться после стука.
- Смотреть обе пачки, будучи сдающим. Вторая пачка остаётся невидимой до решения.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 32 карты, 3 жизни плюс «плавание», стук со второго круга, три туза дают 30,5, как любая тройка.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Огонь (Feuer) | Три туза — высшая рука. Их владелец сразу показывает их, и все остальные теряют по жизни. | любое число игроков, больше азарта |
| Стук сразу | Стучать можно уже в первом круге. | быстрые раунды |
| Колода из 52 карт | Добавляются 2–6. Карты от 2 до 9 стоят по номиналу. | большие компании из 7–9 игроков |
| Колода для ясса (Швейцария) | 36 карт, играют против часовой стрелки. | игроки с картами для ясса |
| Без паса | Надо меняться или стучать. | опытные игроки |
| Все с 20 и меньше проигрывают | Помимо самого низкого значения выше 20, жизнь теряют все, у кого не больше 20 очков. | тактические партии |
| Сравнение троек | При двух тройках младшая проигрывает вместо ничьей. | если ничьих должно быть меньше |
В игре против компьютера на cardgames.zone «Огонь» по умолчанию включён и может быть выключен; стучать там тоже можно со второго круга.
9. Советы новичкам
- Выбери масть: рано определись с мастью, в которой у тебя уже больше всего очков.
- Следи за центром: то, что другой только что отдал, он не собирает. То, что он взял, выдаёт его масть.
- Стучи примерно с 26 очков: с 26–28 очками ты обычно в безопасности, особенно в небольшой компании.
- Не пасуй слишком рано: пас никогда не улучшает руку. Пасуй, только если ни одна карта центра не помогает.
- Обмен всех трёх выгоден, когда центр стоит больше твоей руки.
- Тройка сильна: с 30,5 ты почти никогда не проигрываешь. Три семёрки стоят столько же, сколько три туза.
- Осторожно после стука: когда кто-то постучал, важен только твой последний ход. Бери карту, которая больше всего поможет прямо сейчас.
- «Плавая», играй надёжно: без жизней лучше держать безопасную руку, чем рисковать ради 31.
10. Кратко в 10 шагах
- Каждый получает 3 жизни.
- Сдающий даёт каждому 3 карты и себе вторую пачку.
- Сдающий оставляет первую пачку или берёт вторую. Невыбранная ложится открыто в центр.
- Начинает игрок слева от сдающего. Ход по часовой стрелке.
- В свой ход: обменять одну карту, обменять все три, пас или стук.
- Считается только одна масть: туз 11, фигуры и 10 — по 10, остальные по номиналу. Тройка = 30,5.
- Если все пасуют подряд, в центр кладут три новые карты.
- После стука у каждого из остальных ровно ещё один ход. У кого 31, тот сразу показывает.
- Самое низкое значение теряет жизнь. Без жизней ты «плаваешь»; следующее поражение — выбывание.
- Побеждает последний оставшийся.
11. Частые вопросы
Можно ли играть в швиммен вдвоём?
Да. Правила те же. Вдвоём быстрее и тактичнее, потому что видишь, что именно соперник берёт из центра.
Сколько длится партия?
Раунд — 2–5 минут. Партия на 4 игроков с 3 жизнями — около 20–40 минут.
Что будет, если у кого-то кончатся карты?
Такого не бывает. У каждого всегда ровно три карты, потому что при каждом обмене отдаёшь столько же, сколько получаешь.
Можно ли показывать карты или договариваться?
Нет. Карты в руке скрыты до вскрытия. Договорённости о своих картах запрещены.
Складываются ли карты разных мастей?
Нет. Это самое частое заблуждение. Считается только лучшая масть. Единственное исключение — три карты одного достоинства (30,5).
Может ли постучавший ещё меняться?
Нет. Постучавший сделал свой последний ход. Ещё раз ходят только остальные.
Что значит «плавать»?
Игрок «плавает», когда отдал все жизни. Он играет дальше, как все, но выбывает при следующем поражении.
Происхождение и история
Относится к семейству игр «тридцать одно», известных в Европе с XV века (например, «Trente-et-un»). Нынешняя форма с жизнями («Schwimmen» – «плавание») – типичная игра для пабов и семьи в немецкоязычных странах.