Скат – Правила
Играть в Скат против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Скат |
| Тип | Взяточная игра с торговлей (один против двоих) |
| Игроки | 3 активных; вчетвером сдающий в каждой раздаче отдыхает |
| Возраст | от 12 лет |
| Длительность | раздача 3–5 минут; лист из 36 раздач — около 2–3 часов |
| Материалы | колода для ската из 32 карт, ручка и лист записи |
| Цель | Выиграть заявленную игру в роли разыгрывающего и набрать больше всех очков в листе. |
| Сложность | высокая — основы осваиваются за час, торговля требует практики |
О чём игра? В каждой раздаче трое игроков торгуются, кто станет разыгрывающим. Разыгрывающий может взять скат (две закрытые карты), выбирает вид игры и играет один против двоих. В мастевых играх и гранде ему нужно не меньше 61 из 120 очков за карты; в нуле он не должен взять ни одной взятки. Скат — самая известная карточная игра Германии; её правила установлены Международными правилами ската (ISkO).
2. Карты и материалы
- Колода: колода для ската из 32 карт, французская (трефы, пики, черви, бубны) или немецкая (жёлуди, листья, черви, бубенцы). В каждой масти: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7. В немецкой колоде дама и валет называются обер и унтер.
- Очки за карты:
| Карта | Очки |
|---|---|
| Туз | 11 |
| 10 | 10 |
| Король | 4 |
| Дама | 3 |
| Валет | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
В колоде 120 очков.
- Старшинство в мастевой игре (от старшей к младшей): валет треф, валет пик, валет червей, валет бубен, затем туз, 10, король, дама, 9, 8, 7 козырной масти. Валеты всегда относятся к козырям.
- Побочные масти (некозырные): туз, 10, король, дама, 9, 8, 7.
- Гранд: козыри — только четыре валета. Все четыре масти побочные.
- Нуль: козырей нет. Порядок в каждой масти: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7 — здесь 10 ниже валета.
- Открыто и закрыто: все карты на руке скрыты. Скат лежит рубашкой вверх в центре. В открытой игре (уверт) разыгрывающий выкладывает карты открыто.
- Дополнительно: ручка и лист записи. Джокеров нет.
- Сдающий: тасует, даёт снять и сдаёт. Вчетвером он эту раздачу не играет. После каждой игры сдача переходит по часовой стрелке.
3. Подготовка и начало
- Выбор сдающего: первого сдающего определяют жребием. Затем сдаёт игрок слева от предыдущего сдающего.
- Тасовка: сдающий тщательно тасует.
- Съём: снимает игрок справа от сдающего, оставляя не меньше 4 карт.
- Сдача: по часовой стрелке, начиная слева: по 3 карты, затем 2 карты рубашкой вверх в скат, затем по 4, затем по 3. Теперь у всех по 10 карт.
- Торговля: сначала идёт торговля (раздел 5), которая определяет разыгрывающего.
- Скат: разыгрывающий берёт скат и сносит две карты — или играет «хэнд» и не трогает скат.
- Заявка: он объявляет игру: бубны, черви, пики, трефы, гранд или нуль, а также, если нужно, хэнд, шнайдер, шварц или уверт.
- Начало: в первой взятке всегда ходит первая рука — кто бы ни был разыгрывающим.
Пример начала: сдаёт игрок 1; игрок 2 — первая рука, игрок 3 — вторая, игрок 1 — третья (втроём сдающий играет). Игрок 3 говорит игроку 2 «18», игрок 2 — «да», игрок 3 — «20», игрок 2 — «пас». Игрок 1 продолжает торговаться с игроком 3: «22?» — «да» — «23?» — «пас». Игрок 1 — разыгрывающий на 23, берёт скат и объявляет черви. Ходит игрок 2.
4. Цель и победа
- Мастевая игра и гранд: разыгрывающий выигрывает, набрав не меньше 61 очка. При 60:60 он проиграл.
- Нуль: разыгрывающий выигрывает, если не возьмёт ни одной взятки.
- Ставка торговли: стоимость игры должна быть не меньше ставки. Иначе разыгрывающий переторговался и проигрывает (раздел 7).
- Шнайдер: у разыгрывающего не меньше 90 очков или у защитников не больше 30. Шварц: одна сторона не взяла ни одной взятки.
- Сессия: лист ведётся на протяжении нескольких раздач. Побеждает тот, у кого в конце больше всего очков. Ничья в листе так и остаётся ничьей.
5. Ход игры
Торговля. Торгуются фиксированными значениями: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 и выше.
- Вторая рука называет значения первой руке, начиная с 18. Первая рука отвечает «да» (держит) или «пас».
- Спасовавший выходит из торговли.
- Затем третья рука так же торгуется с оставшимся игроком.
- Последний оставшийся становится разыгрывающим и должен объявить игру стоимостью не ниже ставки.
- Если пасуют все трое, карты собирают и по ISkO сдают заново (домашнее правило: рамш, см. раздел 8).
Взятка.
- Первый ходящий кладёт любую карту.
- Остальные должны ходить в масть первого хода. Козыри считаются отдельной мастью — в мастевых играх и гранде валеты относятся к козырям, а не к своей напечатанной масти.
- Кто не может ходить в масть, может козырять или сбросить любую карту.
- Берёт старший козырь. Если козырей не было, берёт старшая карта масти первого хода.
- Взявший кладёт взятку рубашкой вверх перед собой и ходит следующим.
- После 10 взяток считают очки. Скат засчитывается разыгрывающему.
Нельзя: не ходить в масть, когда можешь (ренонс); менять снесённые карты после заявки; продолжать нуль после того, как разыгрывающий взял взятку.
Пример (игра в черви, разыгрывает игрок 1). После сноса у игрока 1: валет треф, валет червей, туз, 10, король и 8 червей, туз и 10 пик, туз треф, 7 бубен. Он снёс 10 бубен и короля треф (14 очков ему).
- Игрок 2 ходит королём пик, игрок 3 кладёт 9 пик, игрок 1 берёт тузом пик. У игрока 1 15 очков, он ходит.
- Игрок 1 ходит валетом треф. Игрок 2 кладёт валета бубен, игрок 3 — 7 червей. Игрок 1 берёт взятку (4 очка) и так выбивает козыри.
- Игрок 1 ходит валетом червей. Игрок 2 обязан ответить козырем и кладёт даму червей; игрок 3 сбрасывает 7 треф (козырей у него больше нет). Берёт игрок 1.
- Игра продолжается. В конце у игрока 1 78 очков вместе со скатом, у игроков 2 и 3 — 42. У игрока 1 больше 61, но шнайдера нет.
- Стоимость игры: игрок 1 играл «с 1» (валет треф, но без валета пик). Уровни: с 1 + игра 1 = 2. Базовая стоимость червей 10 × 2 = 20. Ставка была 23 — игрок 1 переторговался и проигрывает, хотя у него 78 очков. Ему записывается −2 × 30 = −60 (наименьшее кратное 10, достигающее 23).
Пример показывает: перед торговлей нужно точно рассчитать стоимость своей игры.
6. Подсчёт очков
Стоимость игры = базовая стоимость × уровни.
| Игра | Базовая стоимость |
|---|---|
| Бубны | 9 |
| Черви | 10 |
| Пики | 11 |
| Трефы | 12 |
| Гранд | 24 |
Уровни складываются:
| Уровень | Значение |
|---|---|
| Матадоры: с 1, 2, 3 … валетами или без них | по 1 |
| Игра | 1 |
| Хэнд | 1 |
| Шнайдер | 1 |
| Шнайдер объявлен (только хэнд) | 1 |
| Шварц | 1 |
| Шварц объявлен (только хэнд) | 1 |
| Уверт (только хэнд, с объявленным шварцем) | 1 |
Матадоры: если у разыгрывающего есть валет треф, он играет «с» таким числом карт, сколько у него подряд сверху (валеты треф, пик, червей, бубен, затем туз, 10 … козырной масти). Без валета треф он играет «без» стольких, сколько недостаёт сверху. Скат тоже учитывается.
Нулевые игры имеют фиксированную стоимость:
| Нуль | Стоимость |
|---|---|
| Нуль | 23 |
| Нуль хэнд | 35 |
| Нуль уверт | 46 |
| Нуль уверт хэнд | 59 |
- Выиграно: разыгрывающий прибавляет стоимость игры.
- Проиграно: он вычитает удвоенную стоимость игры.
- Подсчёт Зегер-Фабиана (турниры): дополнительно +50 за каждую выигранную свою игру и −50 за каждую проигранную. Если разыгрывающий проиграл, каждый защитник получает 40 очков (за столом на четверых — 30).
- Запись: по столбцу на игрока; после каждой раздачи записывается новый итог.
- Конец: цели по очкам нет; после оговорённого числа раздач побеждает наибольший итог.
7. Особые правила и ситуации
- Переторговка: если стоимость игры ниже ставки, игра проиграна. Записывается наименьшее кратное базовой стоимости, достигающее ставки, вдвойне со знаком минус.
- Все пасуют: по ISkO карты сдаются заново (домашнее правило: рамш).
- Хэнд: если не брать скат, добавляется уровень. Скат всё равно засчитывается разыгрывающему.
- Уверт: разыгрывающий открывает все карты до первой взятки. В мастевых играх и гранде — только вместе с «объявленным шварцем» и хэндом.
- Нуль: игра сразу заканчивается, когда разыгрывающий взял взятку.
- Выйти из шнайдера: с 31 очком ты уже не в шнайдере.
- Ренонс: игра проиграна для стороны, допустившей ошибку.
- Ошибка при сдаче: тот же сдающий тасует и сдаёт снова.
- Карта открылась при сдаче: пересдача.
- Колода пуста / нет допустимой карты: невозможно — у всех ровно по 10 карт, и сбросить можно всегда.
- Контра и ре: защитник может сказать «контра» до своего первого хода, разыгрывающий может ответить «ре». Каждое удваивает стоимость игры (разрешено ISkO с 1998 года и принято во многих компаниях).
- Типичные ошибки: отвечать на побочную масть валетом; путать ставку и стоимость игры; забывать, что скат засчитывается.
8. Варианты
Стандарт этого описания: Международные правила ската (ISkO): если все пасуют, карты сдаются заново.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Рамш | Если все пасуют, каждый играет сам за себя; козыри — только валеты; набравший больше всех очков получает их как штрафные. | домашние игры |
| Шиберрамш | Как рамш, но каждый может взять скат и передать две карты дальше. | дружеские игры |
| Бок-раунды | После определённых событий (например, контры) в течение круга всё считается вдвойне. | домашние игры |
| Скат вчетвером | Сдающий отдыхает и очков не получает. | 4 игрока |
| Раубер-скат / Офицер-скат | Варианты для двоих. | 2 игрока |
В игре против компьютера на cardgames.zone доступны варианты «Турнирные правила (ISkO)» и «С рамшем».
9. Советы новичкам
- Считай до торговли: вычисли (матадоры + 1) × базовая стоимость. Никогда не торгуйся выше возможной стоимости игры.
- Два валета и длинная масть (5 карт) обычно дают хорошую мастевую игру.
- Выбивай козыри: разыгрывающему лучше сначала ходить козырями, чтобы защитники их потеряли.
- Береги десятки: голая десятка без туза легко теряется.
- Подкладывай очки в защите: если взятку берёт партнёр, отдавай ему тузов и десятки.
- Коротко против длинного: в защите ходи в масть, в которой у разыгрывающего мало карт.
- Нуль объявляй только с множеством мелких карт и без длинной старшей масти.
- Используй скат: снесённое — точно твоё; сноси десятки, которые иначе остались бы голыми.
10. Кратко в 10 шагах
- Сдающий сдаёт 3 – скат 2 – 4 – 3; у всех по 10 карт.
- Вторая рука торгуется с первой, затем третья — с оставшимся: 18, 20, 22, 23, 24 …
- Последний оставшийся — разыгрывающий; если все пасуют — пересдача.
- Взять скат и снести 2 — или играть хэнд.
- Объявить: бубны, черви, пики, трефы, гранд или нуль.
- Ходит первая рука; ходить в масть, валеты — козыри.
- Берёт старший козырь или старшая карта масти первого хода.
- Масть/гранд: побеждают 61 очко; нуль — не взять ни одной взятки.
- Стоимость игры = базовая стоимость × (матадоры + 1 + другие уровни); проигрыш — вдвойне в минус.
- Стоимость ниже ставки = переторговка = проигрыш.
11. Частые вопросы
Можно ли играть в скат вдвоём?
По обычным правилам — нет. Есть варианты для двоих, например офицер-скат. Вчетвером сдающий отдыхает по очереди.
Сколько длится сессия?
Раздача — несколько минут. Лист из 36 раздач (турнирная серия на троих) — около двух–трёх часов.
Что, если у кого-то кончились карты?
Карты кончаются у всех одновременно — раздача завершается после десятой взятки.
Могут ли защитники подавать знаки?
Нет. Защитникам нельзя договариваться; информация передаётся только сыгранными картами.
Относятся ли валеты к своим мастям?
Нет. Это самое частое заблуждение. В мастевых играх и гранде все валеты — козыри. Если ходят пиками, отвечать валетом пик нельзя.
Что значит «с 2, игра 3»?
У тебя валеты треф и пик (с 2). Плюс 1 за игру — это 3 уровня. В трефах это 3 × 12 = 36.
Выигрывают ли с 60 очками?
Нет. При 60:60 разыгрывающий проиграл.
Происхождение и история
Возник около 1810–1820 годов в Альтенбурге (Тюрингия) в «Броммеском обществе тарока» из Шафкопфа, Тарока и Ломбера. Первый конгресс по Скату – 1886 год, Немецкий союз Ската основан в 1899 году; сегодня действуют Международные правила Ската (ISkO). В 2016 году внесён в федеральный перечень нематериального культурного наследия Германии.