Spades – Правила
Играть в Spades против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Спейдс (Пики) |
| Тип | Игра на взятки с заказом; пики всегда козыри |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | одна сдача 5–8 минут; партия до 500 очков 45–90 минут |
| Материалы | 52 карты, бумага и ручка |
| Цель | Взять столько взяток, сколько заказала команда, и первыми набрать 500 очков. |
| Сложность | от лёгкой до средней |
О чём игра? Спейдс — одна из самых популярных парных игр в США. Перед каждой сдачей каждый объявляет, сколько взяток возьмёт. Заказы партнёров складываются, и команда должна выполнить эту сумму. Недобор стоит много очков, перебор со временем тоже обходится дорого. Пики всегда козыри.
2. Карты и материалы
- Колода: 52 карты французской колоды без джокеров.
- Старшинство (от старшей к младшей): Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Козыри: пики всегда козыри и бьют любую другую масть.
- Без очков карт: считаются только взятки.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты; взятки рубашкой вверх перед одним игроком команды, удобно считать.
- Дополнительно: бумага и ручка.
3. Подготовка и начало
- Команды: партнёры садятся напротив друг друга.
- Тасовка и сдача: каждый получает 13 карт.
- Заказ: начиная слева от сдающего, каждый один раз говорит, сколько взяток возьмёт (от 0 до 13). Заказы партнёров складываются.
- Начало: ходит игрок слева от сдающего (вариант: тот, у кого 2 треф).
Пример начала: сдаёт игрок 2. Игрок 4 (партнёр игрока 1) заказывает 3, игрок 3 — 3, игрок 1 — 4, игрок 2 — 2. Игроки 1 и 4 должны взять 7 взяток, игроки 2 и 3 — 5. Ходит игрок 4.
4. Цель и победа
- Сдача: команда должна взять не меньше взяток, чем заказала.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 500 очков. Если обе достигли 500 в одной сдаче, побеждает больший счёт.
- Поражение: команда, опустившаяся до −200, проигрывает (вариант).
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт карту.
- Остальные обязаны ходить в масть, если могут.
- Кто не может, может сыграть пику (козырь) или сбросить другую карту.
- Выигрывает старшая пика, иначе старшая карта масти хода. Взявший ходит следующим.
«Открыть» пики. Ходить с пик можно, только когда пики «открыты» — кто-то уже побил пикой — или если у тебя остались одни пики.
Нил. Кто заказывает 0, играет «нил»: он не должен взять ни одной взятки. Его партнёр играет на свой заказ.
Пример с игроками 1–4. Порядок: игрок 4, 3, 1, 2. Команда игроков 1 и 4 заказала 7.
- Игрок 4 ходит 3 червей. Игрок 3 кладёт короля червей. У игрока 1 нет червей, и он бьёт 5 пик. Игрок 2 кладёт 9 червей.
- Взятка игрока 1. Теперь пики открыты — ходить с пик может любой.
- В конце сдачи у игроков 1 и 4 8 взяток: 7 × 10 = 70 плюс 1 лишняя = 71 очко, и записывается один «мешок».
- Игрок 2 и игрок 3 берут 5 взяток: ровно свой заказ, 50 очков.
6. Подсчёт очков
| Результат | Очки |
|---|---|
| Заказ выполнен | 10 × заказ |
| Каждая лишняя взятка (мешок) | +1 |
| Заказ не выполнен | −10 × заказ |
| Нил выполнен | +100 |
| Нил провален | −100 |
| Набрано 10 мешков | −100 (мешки обнуляются) |
- Запись: очки и мешки для каждой команды отдельно.
- Конец: как только команда набирает 500 очков.
7. Особые правила и ситуации
- Нил и партнёр: при ниле взятки партнёра считаются только для его заказа. Взятки игрока с нилом в заказ команды не идут (считаются мешками).
- Слепой нил (вариант): заказать нил, не глядя в карты: ±200.
- Одни пики на руке: тогда можно ходить с пики, даже если пики не открыты.
- Минимальный заказ: часто команда должна заказать вместе не меньше 4 (вариант).
- Ренонс: кто не пошёл в масть, хотя мог, отдаёт соперникам 3 взятки.
- Типичные ошибки: заказывать слишком много; не следить за лишними взятками, пока не наберётся 10 мешков; не защищать партнёра с нилом.
8. Варианты
Стандарт этого описания: 4 игрока в командах, нил разрешён (±100), 10 мешков = −100, до 500.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Ход с 2 треф | Обладатель 2 треф ходит ей в первую взятку. | онлайн-игры |
| Короткая партия | До 300 или 250 очков. | мало времени |
| Без нила | Заказ 0 запрещён. | новички |
| Слепой нил | Нил вслепую, ±200. | смелые |
| Спейдс с джокерами | Два джокера — старшие пики, две двойки убираются. | для разнообразия |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь с игроком напротив как с партнёром до 500, 300 или 250 очков. Нил (±100) можно включить или выключить, а первую взятку начинает игрок слева от сдающего или 2 треф.
9. Советы новичкам
- Считай верные взятки: тузы, король пик и длинные пики обычно приносят взятку.
- Заказывай точно: лишняя взятка стоит мало, невыполненный заказ — много.
- Следи за мешками: ближе к 10 мешкам отдавай взятки.
- Освободись от масти: если масти нет, её можно бить пиками.
- Поддержи партнёра: если он заказал нил, бери опасные взятки сам.
- Считай пики: их 13 — зная, сколько осталось, играешь увереннее.
- Мешай соперникам: когда они близки к заказу, можно «закормить» их взятками.
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, 4 игрока в двух командах.
- По 13 карт.
- Каждый заказывает взятки; заказ команды = сумма.
- Ходит игрок слева от сдающего.
- В масть, иначе козырь или сброс.
- Пики всегда козыри.
- Ходить с пик только после их открытия.
- Выполнено: 10 × заказ + 1 за лишнюю.
- Не выполнено: −10 × заказ; нил ±100; 10 мешков −100.
- Первые 500 очков — победа.
11. Частые вопросы
Обязан ли я ходить в масть?
Да. Только без нужной масти можно бить козырем или сбросить.
Когда можно ходить с пик?
Когда кто-то уже побил пикой или когда у тебя одни пики.
Что такое мешки?
Взятки сверх заказа. Каждая даёт 1 очко, но 10 мешков стоят 100 очков.
Что такое нил?
Заказ 0 взяток. Выполнил — команда получает 100 очков, нет — теряет 100.
Идут ли мои взятки партнёру, если он заказал нил?
Твои взятки идут в твой собственный заказ. Партнёр должен остаться без взяток.
Сколько длится партия?
До 500 очков обычно 45–90 минут.
Происхождение и история
Появилась в конце 1930-х в Цинциннати как упрощённое ответвление предшественников виста/бриджа. Солдаты распространили её во время Второй мировой войны; онлайн-платформы и игры Windows поддерживали её популярность.