Tarneeb – Правила
Играть в Tarneeb против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Тарниб (Tarneeb, по-арабски «козырь») |
| Тип | Игра с торговлей и взятками, с партнёрами |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | раздача 4–6 минут; партия до 31 очка 30–60 минут |
| Материалы | 52 карты, ручка и бумага |
| Цель | Взять столько взяток, сколько заявила твоя команда, и первыми набрать 31 очко. |
| Сложность | от лёгкой до средней |
О чём игра? Тарниб — карточная игра кафе и семей Ливана, Сирии, Иордании и Палестины. Каждый получает 13 карт. Кто заявит больше всего взяток, тот называет козырную масть — «тарниб». Его команда потом должна взять не меньше этого числа взяток.
2. Карты и материалы
- Колода: 52 французские карты без джокеров.
- Старшинство (от старшей к младшей): Т, К, Д, В, 10 … 2.
- Козырь: масть, выбранная победителем торговли.
- Очков за карты нет: считаются только взятки.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Сдача: каждый получает 13 карт.
- Торговля: начиная справа от сдающего, каждый по одному разу по очереди заявляет число взяток от 7 до 13 или пасует. Каждая заявка должна быть выше.
- Все пасуют: пересдача.
- Козырь: победитель торговли называет козырную масть.
- Начало: первым ходит победитель торговли.
Пример начала: у тебя семь червей, в том числе туз и король. Ты заявляешь 8 и выигрываешь торговлю. Тарнибом ты называешь черви.
4. Цель и победа
- Раздача: заявившая команда должна взять не меньше взяток, чем заявила.
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 31 очко.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Остальные обязаны ходить в масть, если могут.
- Кто не может ответить в масть, может бить козырем или сбросить что угодно.
- Берёт старший козырь, иначе старшая карта заходной масти.
- Взявший ходит следующим.
Пример с игроками 1–4. Игрок 1 заявил 8, козыри черви. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 1, 3, 4, 2.
- Игрок 1 ходит тузом червей, затем королём червей. Соперники обязаны отвечать червами и теряют козыри.
- Позже игрок 3 ходит тузом пик. У игрока 4 пик нет, и он бьёт четвёркой червей.
- В итоге у игроков 1 и 4 9 взяток. Они заявили 8 и выполнили: получают 9 очков.
- Игроки 2 и 3 взяли 4 взятки, но ничего не получают, потому что игроки 1 и 4 выполнили заявку.
6. Подсчёт очков
| Результат | Заявившая команда | Соперники |
|---|---|---|
| Заявка выполнена | число взятых взяток | 0 |
| Заявка не выполнена | минус заявка | число своих взяток |
| Все 13 взяток (кабут) | вдвойне (вариант) | 0 |
- Запись: два столбца, «Мы» и «Они».
- Конец: первая команда с 31 очком.
7. Особые правила и ситуации
- Минимальная заявка 7: заявивший обещает не меньше 7 взяток.
- Ренонс: кто не пошёл в масть, хотя мог, проигрывает раздачу для своей команды.
- Береги козыри: к концу козыри особенно ценны.
- Против часовой стрелки: сдача и торговля тоже идут в этом направлении.
- Типичные ошибки: слишком высокие заявки; слишком поздно выбивать козыри; не поддерживать партнёра.
8. Варианты
Стандарт этого описания: заявки от 7 до 13, партия до 31.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| 41 или 51 очко | Более долгая партия. | долгие вечера |
| Сирийский тарниб | Каждый заявляет за себя; решают суммы. | знатоки |
| Двойной кабут | Все 13 взяток считаются вдвойне. | напряжённые партии |
| Козырь по карте | Последняя карта сдающего определяет козырь, без торговли. | новички |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив до 31, 41 или 51 очка; игра идёт против часовой стрелки.
9. Советы новичкам
- Длинная масть — в козыри: шесть и больше карт одной масти — хорошая основа.
- Рассчитывай на партнёра: обычно он приносит две-три взятки.
- Считай тузы: каждый туз некозырной масти — почти верная взятка.
- Выбивай козыри: рано ходи козырями, чтобы соперники не могли бить.
- Освобождайся от мастей: если масти нет, её можно бить козырем.
- В защите: бери как можно больше взяток — очки вам приносит только невыполненная заявка.
- Заявляй осторожно: невыполненная заявка обходится дорого.
10. Кратко в 10 шагах
- 52 карты, две команды, по 13 карт.
- Против часовой стрелки.
- Заявка: от 7 до 13 взяток.
- Победитель торговли называет козырь (тарниб).
- Первым ходит победитель торговли.
- В масть, иначе козырем или сброс.
- Берёт старший козырь или старшая карта масти.
- Выполнено: взятые взятки — очки заявившей команде.
- Не выполнено: минус заявка; соперники записывают свои взятки.
- Первая команда с 31 очком побеждает.
11. Частые вопросы
Что значит «тарниб»?
Козырь. Победитель торговли называет козырную масть.
Сколько взяток нужно заявить как минимум?
Семь.
Получают ли соперники очки, если мы выполнили заявку?
Нет. Только если вы не выполнили, они записывают свои взятки.
Обязан ли я бить козырем?
Нет. Кто не может ответить в масть, может бить козырем или сбросить.
В какую сторону идёт игра?
Против часовой стрелки.
Сколько длится партия?
До 31 очка примерно 30–60 минут.
Происхождение и история
Tarneeb («козырь») – игра типа виста с торговлей, очень популярная в Леванте. Как и многие игры региона, в неё играют против часовой стрелки.