Twenty-Nine – Правила
Играть в Twenty-Nine против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Двадцать девять (Twenty-Nine, 29) |
| Тип | Игра с торговлей и взятками со скрытым козырем |
| Игроки | 4, две команды, партнёры напротив |
| Возраст | от 10 лет |
| Длительность | сдача 4–6 минут; партия 30–60 минут |
| Материалы | 32 карты (от 7 до туза), ручка и бумага |
| Цель | Заявившей команде — набрать очками карт не меньше заявки и первой получить 6 игровых очков. |
| Сложность | средняя |
О чём игра? «Двадцать девять» очень популярна на севере Индии, в Бангладеш и Непале. Название происходит от 28 очков в картах плюс одного очка за последнюю взятку. Валеты и девятки — самые сильные карты. Особенно увлекательно: победитель торговли кладёт козырную карту рубашкой вверх — и только когда кто-то не может ответить в масть, он может попросить её открыть.
2. Карты и материалы
- Колода: 32 французские карты: 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз четырёх мастей.
- Старшинство и очки (от старшей к младшей):
| Карта | Очки |
|---|---|
| Валет | 3 |
| 9 | 2 |
| Туз | 1 |
| 10 | 1 |
| Король | 0 |
| Дама | 0 |
| 8, 7 | 0 |
- Всего: 28 очков в картах, 29 с последней взяткой.
- Открыто и закрыто: карты на руке закрыты, козырная карта рубашкой вверх перед заявившим, взятки рубашкой вверх.
3. Подготовка и начало
- Первые карты: каждый получает 4 карты.
- Торговля: начиная справа от сдающего, делают заявки, обычно от 16 до 28 максимум. Спасовавший выбывает.
- Козырь: победитель торговли кладёт карту своей козырной масти рубашкой вверх перед собой.
- Остаток: каждый получает ещё 4 карты (всего 8).
- Начало: первым ходит игрок справа от сдающего.
Пример начала: у тебя валет и девятка червей и две мелкие карты. Ты заявляешь 18 и выигрываешь торговлю. Семёрку червей ты кладёшь рубашкой вверх как козырную карту.
4. Цель и победа
- Сдача: заявившей команде нужно не меньше очков, чем заявлено.
- Выполнено: +1 игровое очко. Не выполнено: −1 игровое очко.
- Партия: побеждает команда, первой дошедшая до +6; команда, упавшая до −6, проигрывает.
5. Ход игры
Взятка.
- Ходящий кладёт любую карту.
- Ходи в масть, если можешь.
- Запрос козыря: кто не может ответить в масть, может попросить заявившего открыть козырную карту. Тогда в этой взятке он обязан сыграть козырь, если он у него есть.
- Пока козырь скрыт, ни одна карта не считается козырем.
- Берёт старший козырь (после открытия), иначе старшая карта масти.
Пара. Игрок с королём и дамой козырей, чья команда после открытия козыря берёт взятку, может объявить пару: заявка снижается на 4 (для заявившей команды) или повышается на 4 (если пара у соперников).
Пример с игроками 1–4. Игрок 1 заявил 18, скрытый козырь — черви. Игроки 1 и 4 против игроков 2 и 3. Порядок: игрок 3, 1, 2, 4.
- Игрок 3 ходит валетом пик (3 очка). Пик у игрока 1 нет, и он просит открыть козырь: черви.
- Теперь игрок 1 обязан сыграть козырь: девятку червей. Игрок 2 отвечает тузом пик, игрок 4 — семёркой пик.
- Взятка игрока 1: валет 3 + 9 2 + туз 1 + 7 0 = 6 очков.
- В итоге у игроков 1 и 4 20 очков: заявка 18 выполнена, +1 игровое очко.
6. Подсчёт очков
| Результат | Игровые очки |
|---|---|
| Заявка выполнена | +1 |
| Заявка не выполнена | −1 |
| Объявлена пара | заявка ± 4 |
| Все 8 взяток (вариант) | мгновенная победа в партии |
- Запись: одно число на команду, которое меняется от −6 до +6.
7. Особые правила и ситуации
- Скрытый козырь: заявивший может сыграть козырную карту, только когда её открыли, — или когда это его последняя карта.
- Пересдача (вариант): игрок без единого очка в первых 4 картах может потребовать пересдачу.
- Последняя взятка: при варианте 29 она даёт 1 очко.
- Ренонс: кто не пошёл в масть, хотя мог, проигрывает сдачу для своей команды.
- Типичные ошибки: слишком рано просить козырь; завышать заявку; недооценивать девятку.
8. Варианты
Стандарт этого описания: минимальная заявка 16, последняя взятка +1 (29 очков), партия до ±6.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| 28 очков | Последняя взятка не считается. | традиционно |
| Минимальная заявка 15 | Заявлять проще. | новички |
| Козырь седьмой картой | Козырная карта — 7-я карта заявившего. | для разнообразия |
В игре против компьютера на cardgames.zone ты играешь в паре с игроком напротив, с минимальной заявкой 16 или 15, с очком за последнюю взятку или без; ход против часовой стрелки.
9. Советы новичкам
- Валет и девятка: они дают 5 из 28 очков — с обоими в одной масти можно заявлять.
- Рассчитывай на партнёра: у него четыре неизвестные карты.
- Прячь козырь: чем дольше он скрыт, тем меньше знают соперники.
- Открывай с умом: проси козырь, когда во взятке много очков.
- Подкладывай очки: когда берёт партнёр, отдавай ему валетов и девятки.
- Заявляй осторожно: с хорошей рукой реально 16–18.
- Используй пару: король и дама козырей снижают заявку на 4.
10. Кратко в 10 шагах
- 32 карты, две команды, против часовой стрелки.
- Валет 3, 9 2, туз 1, 10 1; всего 28 (+1 за последнюю взятку).
- По 4 карты, затем торговля (от 16 до 28).
- Заявивший кладёт козырную карту рубашкой вверх.
- Ещё по 4 карты.
- В масть.
- Нет масти: попросить козырь, затем сыграть козырь.
- Пара (К + Д козырей): заявка ± 4.
- Выполнено +1, не выполнено −1.
- +6 — победа; −6 — поражение.
11. Частые вопросы
Почему игра называется «Двадцать девять»?
В картах 28 очков и ещё 1 очко за последнюю взятку — всего 29.
Когда открывают козырь?
Когда игрок не может ответить в масть и просит об этом.
Обязан ли я бить козырем после открытия?
Да, в той же взятке, если у тебя есть козырь.
Что такое пара?
Король и дама козырей. Она меняет заявку на 4.
Как выиграть партию?
Набрав +6 игровых очков — или когда соперники упадут до −6.
Сколько длится партия?
Примерно 30–60 минут.
Происхождение и история
Twenty-Nine относится к семейству Jass, где валет и девятка – старшие карты. Вероятно, она попала в Южную Азию через европейских мореплавателей; родственны ей игры 28, 56 и 304 (Шри-Ланка).