Ваттен – Правила
Играть в Ваттен против компьютера
1. Краткий обзор
| Название | Ваттен (Watten, баварский ваттен, также Kritischer Watten) |
| Тип | Взяточная игра с повышениями (двое на двое) |
| Игроки | 4 в двух командах; адаптации для двоих или троих |
| Возраст | от 12 лет |
| Длительность | раздача 1–3 минуты; партия 20–40 минут |
| Материалы | баварская колода из 32 карт, ручка и бумага |
| Цель | Командой взять три из пяти взяток и первыми набрать 15 очков. |
| Сложность | средняя — правил немного, но много блефа и сигналов |
О чём игра? У каждого всего пять карт. Перед каждой раздачей один игрок называет достоинство («шлаг», Schlag), другой — козырную масть. Эти карты и три постоянные старшие карты, «критические» (Kritische), бьют всё. Кто возьмёт три взятки, тот выиграл. Повышая («Gehst?» — «идёшь?»), любая команда может увеличить стоимость раздачи, и потому ваттен полон блефа. Партнёры могут подавать друг другу сигналы.
2. Карты и материалы
- Колода: баварская колода из 32 карт мастей жёлуди, листья, черви и бубенцы. В каждой масти: зау (туз), король, обер, унтер, 10, 9, 8, 7.
- Очков за карты нет: считаются только взятки.
- Старшинство (от старшей к младшей):
| Место | Карты |
|---|---|
| 1 | Макси: король червей |
| 2 | Белли (Велли): 7 бубенцов |
| 3 | Шпиц: 7 желудей |
| 4 | Главный шлаг (Hauptschlag): карта, которая одновременно имеет достоинство шлага и козырную масть |
| 5 | Шлаги: остальные три карты достоинства шлага — равны по силе, побеждает сыгранная первой |
| 6 | Козыри: прочие карты козырной масти: туз, король, обер, унтер, 10, 9, 8, 7 |
| 7 | Масти: в масти первого хода туз, король, обер, унтер, 10, 9, 8, 7 |
- Пример: шлаг «обер», козыри «листья»: макси, белли, шпиц, затем обер листьев (главный шлаг), затем оберы желудей, червей и бубенцов, затем туз, король, унтер, 10 листьев …
- Открыто и закрыто: все карты держат скрыто; остаток колоды лежит рубашкой вверх.
- Дополнительно: ручка и бумага для счёта.
- Сдающий: тасует, даёт снять, сдаёт и выбирает козырную масть. Сдача переходит по часовой стрелке.
3. Подготовка и начало
- Команды и сдающий: партнёры сидят напротив; первого сдающего определяют жребием.
- Тасовка: сдающий тасует.
- Съём: снимает игрок справа от сдающего.
- Сдача: по часовой стрелке, начиная слева, сначала по 3 карты, затем по 2. У каждого 5 карт.
- Назвать шлаг: первая рука (слева от сдающего) смотрит карты и называет достоинство как шлаг, например «обер».
- Назвать масть: сдающий выбирает козырную масть, например «листья».
- Для всех: шлаг и козыри действуют для всех игроков.
- Начало: первая рука ходит в первую взятку.
Пример начала: сдаёт игрок 1. Игрок 2 (слева) и игрок 4 — одна команда, игроки 1 и 3 — другая. У игрока 2 два обера, он называет «обер». У игрока 1 много листьев, он называет «листья». Ходит игрок 2.
4. Цель и победа
- Раздача: команда, первой взявшая три взятки, выигрывает раздачу. Оставшиеся карты не разыгрывают.
- Стоимость: простая раздача стоит 2 очка, после повышений — 3, 4, 5 …
- Партия: побеждает команда, первой набравшая 15 очков.
- Ничьих не бывает: из пяти взяток у одной команды всегда не меньше трёх.
5. Ход игры
Взятка.
- Первый ходящий кладёт любую карту.
- Обязанности отвечать в масть нет: каждый может положить любую карту.
- Исключение: если в первую взятку пошли главным шлагом, каждый обязан положить козырь или «критическую», если они есть («козырь или критическая»).
- Берёт старшая карта по таблице из раздела 2. Если таких во взятке нет, берёт старшая карта масти первого хода.
- Взявший ходит в следующую взятку.
Повышение (Gehen).
- Команда может в любой момент раздачи спросить: «Gehst?» («Идёшь?»). Это повышает стоимость на 1 (с 2 до 3).
- Другая команда держит — тогда действует новая стоимость — или сдаётся. Тогда повысившая команда сразу записывает прежнюю стоимость.
- Дальнейшие повышения чередуются между командами: 4, 5 …
- «Натянуты» (gespannt): команда с 13 очками и больше больше не может повышать. Каждая её раздача стоит 3 очка.
Сигналы. Партнёры могут условными знаками показывать, какие «критические» или шлаги у них есть (например, подмигнуть насчёт макси). Это прямо входит в игру.
Пример. Шлаг «обер», козыри «листья». Игрок 2 и игрок 4 против игрока 1 и игрока 3.
- Игрок 2 ходит обером листьев (главный шлаг). Действует «козырь или критическая»: Игрок 3 кладёт 9 листьев, игрок 4 — обера желудей (у него нет ни козыря, ни «критической»), игрок 1 — короля листьев. Берёт главный шлаг.
- Игрок 2 ходит обером червей. Игрок 3 кладёт 7 бубенцов (белли) — «критическую». Берёт игрок 3.
- Игрок 3 спрашивает: «Gehst?» игрок 2 и игрок 4 держат. Теперь раздача стоит 3 очка.
- Игрок 3 ходит тузом листьев. У игрока 4 макси (король червей), он берёт. У игрока 2 и игрока 4 2 взятки.
- Игрок 4 ходит обером бубенцов (шлаг). У игрока 1 и игрока 3 не осталось ни «критических», ни главного шлага, побить нечем. Берёт игрок 4.
- У игрока 2 и игрока 4 три взятки, они записывают 3 очка.
6. Подсчёт очков
| Ситуация | Очки победителям |
|---|---|
| Раздача выиграна без повышения | 2 |
| После одного повышения | 3 |
| После двух повышений | 4 (и так далее) |
| Противники сдались после повышения | стоимость до повышения |
| Раздача «натянутой» команды | 3 |
- Запись: по столбцу на команду; очки складываются (часто чёрточками).
- Победа: первая команда, набравшая 15 очков, выигрывает партию.
- Несколько партий: за каждую проигранную партию проигравшая команда получает «бумерль» (отметку).
7. Особые правила и ситуации
- Козырь или критическая: действует, только когда главным шлагом пошли первой картой первой взятки. Если кто-то побил главный шлаг «критической», обязанность для остальных снимается.
- Шлаги между собой: если во взятке два равных по силе шлага, берёт сыгранный первым.
- «Критические» как шлаг: если, например, шлагом выбран «король», король червей остаётся макси.
- Шлеккен: если внизу снятой пачки лежит «критическая», снимавший может оставить её себе (принято в некоторых регионах).
- Неверный ход: нарушение правила «козырь или критическая» — проигрыш раздачи для твоей команды.
- Ошибка при сдаче: тот же сдающий сдаёт заново.
- Колода пуста / нет допустимой карты: невозможно — обязанности отвечать в масть нет.
- Типичные ошибки: забыть о «критических»; думать, что надо отвечать в масть; слишком быстро сдаваться после «Gehst?».
8. Варианты
Стандарт этого описания: баварский ваттен с тремя «критическими», 32 карты, игра до 15, «натянуты» с 13.
| Вариант | Что меняется | Для кого |
|---|---|---|
| Игра до 11 или 13 | Партии короче; «натянуты» соответственно раньше (например, с 9). | быстрые сессии |
| Тирольский ваттен | С вели (6 бубенцов) как дополнительной картой — 33 карты. | Тироль, Зальцбург |
| Слепой ваттен | Шлаг и козырь показывают закрыто, партнёры должны угадать; без сигналов. | опытные игроки |
| Без «критических» | Без макси, белли и шпица. | новички |
| Ваттен вдвоём / втроём | Каждый играет сам за себя. | небольшие компании |
В игре против компьютера на cardgames.zone по умолчанию стоит игра до 11 очков с «критическими»; можно выбрать 15 очков и «без критических».
9. Советы новичкам
- Сначала выучи «критические»: король червей, 7 бубенцов, 7 желудей — они всегда берут.
- Называй шлаг, который у тебя двойной, тогда у тебя несколько сильных карт.
- Будучи сдающим, выбирай масть, в которой у тебя больше всего карт.
- Повышение как блеф: уверенное «Gehst?» после первой взятки часто заставляет противников сдаться.
- Не сдавайся слишком рано: с «критической» на руке часто стоит держать.
- Договоритесь о сигналах: условьтесь с партнёром о простых знаках для «критических».
- Считай: после двух взяток ты часто точно знаешь, каких сильных карт ещё нет.
10. Кратко в 10 шагах
- 32 карты, две команды, каждый получает 3 + 2 карты.
- Первая рука называет шлаг (достоинство), сдающий — козырную масть.
- Старшинство: макси, белли, шпиц, главный шлаг, шлаги, козыри, затем масть первого хода.
- Ходит первая рука; отвечать в масть не обязательно.
- Исключение: главный шлаг в первой взятке → класть козырь или «критическую».
- Равные шлаги: берёт первый.
- Три взятки выигрывают раздачу.
- Раздача = 2 очка; каждое «Gehst?» добавляет 1.
- Сдавшись после повышения, отдаёшь противникам прежнюю стоимость.
- Первыми до 15 очков — победа; с 13 команда «натянута».
11. Частые вопросы
Можно ли играть в ваттен вдвоём?
Да, в адаптации. Тогда каждый играет один, и сигналов нет.
Сколько длится партия?
Раздача — всего одна–три минуты. Партия до 15 очков — около получаса.
Обязан ли я отвечать в масть?
Нет. В ваттене нет обязанности отвечать в масть — кроме случая, когда в первую взятку пошли главным шлагом.
Сигналы правда разрешены?
Да. В обычном ваттене сигналы — часть игры. Запрещены они только в слепом ваттене.
Что будет, если я сдамся после «Gehst?»?
Другая команда сразу записывает прежнюю стоимость раздачи, и карты сдают заново.
Какое заблуждение самое частое?
Что главный шлаг — самая старшая карта. Три «критические» всегда выше.
Что значит «натянуты»?
Команда близко к цели (с 13 очков) больше не может повышать; её раздачи стоят 3 очка.
Происхождение и история
Ваттен известен в Альпах с XVIII века и относится к старинному семейству игр, в которых достоинство («Шлаг») и масть определяются отдельно. Блеф и повышение ставки («Геен») делают его типичной трактирной игрой.