Five Hundred

Spieler: 4 (2 Teams); auch 2–6 · Karten: Französisches Blatt + Joker, 43 (4er bis Asse, ohne schwarze 4er, + Joker) · Typ: Stichspiel mit Reizen (Euchre-Familie, Partnerschaft)

Five Hundred gegen den Computer spielen

Spielziel

Den gereizten Kontrakt erfüllen; als Team 500 Punkte erreichen.

Vorbereitung

Jeder erhält 10 Karten, 3 Karten bilden den Stock (Kitty).

Kartenwerte

Trumpf: Joker, Rechter Bube (Trumpf-Bube), Linker Bube (gleichfarbiger Bube), Ass, König, Dame, 10 … Ohne Trumpf ist der Joker die höchste Karte jeder vom Spieler bestimmten Farbe.

Spielablauf

1) Reizen: mindestens 6 Stiche in einer Farbe oder ohne Trumpf; höher bedeutet mehr Stiche oder höhere Farbe (Pik < Kreuz < Karo < Herz < Ohne Trumpf).

2) Wer gepasst hat, darf nicht mehr bieten.

3) Der Höchstbietende nimmt die Kitty auf und legt 3 Karten ab.

4) Er spielt aus; Farbe bedienen, sonst stechen oder abwerfen.

Sonderregeln

Misère: allein keinen Stich machen (nur nach einem 7er-Gebot), Wert 250. Open Misère: mit offenen Karten, Wert 500.

Wertung

Wert nach Tabelle: von 40 (sechs Pik) bis 520 (zehn ohne Trumpf). Erfüllt: +Wert, sonst −Wert. Die Gegner bekommen 10 pro Stich.

Spielende

Wer mit einem erfüllten Kontrakt 500 erreicht, gewinnt; wer auf −500 fällt, verliert.

Herkunft & Geschichte

Five Hundred wurde 1904 von der United States Playing Card Company als Weiterentwicklung von Euchre vorgestellt. In den USA wurde es später von Bridge verdrängt, in Australien und Neuseeland ist es bis heute das beliebteste Kartenspiel.