Kachufol

Spieler: 3–8 (ideal 4–6) · Karten: Französisches Blatt, 52 · Typ: Stichspiel mit exakter Ansage

Kachufol gegen den Computer spielen

Spielziel

Nach allen Runden die meisten Punkte haben, indem man seine Stichzahl exakt vorhersagt.

Vorbereitung

Rundenfolge vereinbaren (z. B. 1, 2, … bis max. Karten, dann wieder abwärts). In Runde n erhält jeder n Karten. Trumpffolge: Pik, Karo, Kreuz, Herz, dann wieder Pik.

Kartenwerte

A > K > … > 2. Trumpf schlägt alle anderen Farben.

Spielablauf

1) Bieten: Jeder sagt reihum eine exakte Stichzahl (0 erlaubt).

2) 'Hook'-Regel: Der Geber (letzter Bieter) darf keine Zahl sagen, durch die die Summe aller Gebote genau der Stichzahl entspricht.

3) Spieler links vom Geber spielt aus; Farbzwang; wer nicht bedienen kann, darf trumpfen oder abwerfen.

4) Höchster Trumpf bzw. höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.

Sonderregeln

Ansage 0 ist erlaubt und oft lohnend.

Wertung

Gängig: exakt erfüllt = 10 + Gebot; verfehlt = 0. (Varianten: Gebot × 10 + 10, oder Abzug der Differenz.)

Spielende

Nach der letzten vereinbarten Runde.

Herkunft & Geschichte

Indische Form der Stich-Ansage-Familie 'Oh Hell', die in England um 1930 dokumentiert ist. Der Name setzt sich vermutlich aus den Silben der regionalen Farbnamen zusammen (Ka – Kali/Pik, Chu – Chukat/Karo, Fu – Phuli/Kreuz, L – Lal/Herz), was zugleich die feste Trumpf-Reihenfolge benennt.