Klaverjassen
Spieler: 4 (2 Teams) · Karten: Französisches Blatt (Piquet), 32 (7 bis Ass) · Typ: Stichspiel um Augen (Jass-Familie, Partnerschaft)
Klaverjassen gegen den Computer spielen
Spielziel
Das Team, das Trumpf bestimmt, muss mehr als die Hälfte aller Punkte holen.
Vorbereitung
Jeder erhält 8 Karten (3-2-3). Der Spieler links vom Geber bestimmt Trumpf (nach vereinbartem System, z. B. Pflicht oder Ausweichen).
Kartenwerte
Trumpf: Bube 20, Neun 14, Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, 8 und 7 0. Andere Farben: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, 9–7 0. Mit 10 für den letzten Stich 162 Punkte.
Spielablauf
1) Trumpf wird gewählt, der Spieler links vom Geber spielt aus.
2) Farbe bedienen.
3) Rotterdam: Wer nicht bedienen kann, muss stechen und, wenn möglich, überstechen – auch über den Partner.
4) Amsterdam: Hält der Partner den Stich, muss man nicht stechen.
5) Nach 8 Stichen werden Punkte und Roem gezählt.
Sonderregeln
Roem (Ansagen im Stich): Folge von 3 Karten 20, von 4 Karten 50; Trumpf-König + Dame (Stuk) 20; vier Könige, Damen, Asse oder Zehnen 100; vier Buben 200. Pit (alle Stiche): 100 extra.
Wertung
Schafft das spielende Team weniger als die Hälfte, ist es „nat“: Die Gegner bekommen alle Punkte inklusive Roem.
Spielende
Meist 16 Spiele (jeder gibt viermal); höchste Summe gewinnt.
Herkunft & Geschichte
Klaverjassen gehört zur Jass-Familie, die vermutlich im 18. Jahrhundert in den Niederlanden entstand – von dort aus verbreiteten sich Jass (Schweiz) und Belote (Frankreich). Heute ist es das Nationalspiel der Niederlande mit Vereinen, Turnieren und Online-Ligen.