Kleurenwiezen
Spieler: 4 (wechselnde Partnerschaften) · Karten: Französisches Blatt, 52 · Typ: Stichspiel mit Ansagen (Whist-Familie)
Kleurenwiezen gegen den Computer spielen
Spielziel
Den angesagten Kontrakt erfüllen – zu zweit, allein oder bei Miserie keinen Stich machen.
Vorbereitung
Die Karten werden nicht gemischt, nur abgehoben, und in Paketen 4-5-4 verteilt (je 13 Karten).
Kartenwerte
Ass hoch bis 2. Für Ansagen gilt die Farbrangfolge Herz > Karo > Kreuz > Pik.
Spielablauf
1) Wer drei oder vier Asse hat, muss Troel ansagen.
2) Reizen: Ein Spieler fragt eine Farbe an („vragen“), ein anderer kann mitgehen („meegaan“) – zusammen müssen sie 8 Stiche machen.
3) Höhere Ansagen: Solo (allein 5–8 Stiche), Abondance (9–12 Stiche), Solo Slim (alle 13), Miserie (keinen Stich), Piccolo (genau einen Stich).
4) Farbe bedienen; Stechen und Überstechen sind nicht Pflicht.
5) Höchste Karte der Farbe oder höchster Trumpf gewinnt.
Sonderregeln
Troel: Der Spieler mit drei Assen spielt mit dem Besitzer des vierten Asses (bzw. der höchsten Herz) zusammen; sie müssen 8 Stiche machen. Open Miserie: Miserie mit offen ausgelegten Karten.
Wertung
Punkte nach Tabelle für gemachte, Über- und Unterstiche; Alleinspieler bekommen oder zahlen von allen drei Gegnern.
Spielende
Nach vereinbarter Anzahl Runden oder Zeit.
Herkunft & Geschichte
Kleurenwiezen ist eine belgische Weiterentwicklung des englischen Whist mit Elementen des Boston-Spiels aus dem 19. Jahrhundert. Statt fester Partner bilden sich die Teams in jeder Runde neu durch Ansagen. Es gehört zu den beliebtesten Kartenspielen in Flandern.