Malilla

Spieler: 4 (2 feste Teams) · Karten: Spanisches Blatt (oder französisches ohne 8/9/10), 40 · Typ: Stichspiel um Augen (Partnerschaft)

Malilla gegen den Computer spielen

Spielziel

Als Team zuerst kumuliert 35 Punkte erreichen.

Vorbereitung

Partner gegenüber, Spiel gegen den Uhrzeigersinn. Alle Karten einzeln verteilen (je 10). Die letzte Karte des Gebers wird offen gezeigt = Trumpf. Ist sie eine Zählkarte, erhält das Geberteam sofort deren Wert als Bonus.

Kartenwerte

Rang/Wert: 7 (Malilla) 5, A 4, K 3, Caballo/Q 2, Sota/J 1, 6–2 je 0. 15 pro Farbe + 10 Stichpunkte ('la negra') = 70.

Spielablauf

1) Rechts vom Geber spielt aus.

2) Farbzwang. Gewinnt ein Gegner gerade den Stich mit der Ausspielfarbe, muss man ihn übertreffen, wenn möglich.

3) Kann man nicht bedienen und ein Gegner liegt vorn: Man muss trumpfen bzw. übertrumpfen, wenn möglich.

4) Liegt der Partner vorn, darf man beliebig bedienen bzw. abwerfen.

5) Verbot: Eine Sieben einer Nicht-Trumpffarbe, die noch nicht ausgespielt wurde, darf nicht abgeworfen werden (Ausspielen ist erlaubt).

Sonderregeln

Albur (Variante): Vor Spielbeginn werden zwei Karten verdeckt gezogen; wer die höhere wählt, erhält 5 Punkte und spielt aus.

Wertung

Team mit mehr als 35 Punkten erhält die Differenz zu 35; 35:35 = keine Wertung. Capote (alle 10 Stiche) = 35 und Sofortsieg; Zapato = 35 erreicht, während der Gegner 0 hat.

Spielende

Erstes Team mit ≥35 kumulierten Punkten.

Herkunft & Geschichte

Kommt aus Spanien, wo die Regeln 1753 erstmals in Madrid gedruckt wurden; der Name bedeutet etwa 'kleine Schlechte'. Über Frankreich (Manille, 19. Jh.) und Spanien gelangte es nach Mexiko, wo die Sieben (Malilla) die höchste Karte ist.