Manni – Regeln
Manni gegen den Computer spielen
1. Kurzüberblick
| Name | Manni (auch: Mannaspil) |
| Spieltyp | Stichspiel mit Trumpf für drei |
| Spieler | 3 |
| Empfohlenes Alter | ab 10 Jahren |
| Spieldauer | eine Partie 30–45 Minuten |
| Material | 48 Karten (französisches Blatt ohne Zweien), Zettel und Stift |
| Ziel | Möglichst viele Stiche über vier holen; zuerst 10 Punkte erreichen. |
| Schwierigkeit | leicht bis mittel |
Worum geht es? Manni ist ein isländisches Stichspiel. Jeder hat 12 Karten, zwölf weitere liegen verdeckt als „Manni“ in der Mitte. Wer seinem Blatt nicht traut, darf es ungesehen gegen den Manni tauschen. Danach wird um Stiche gespielt – jeder Stich über vier zählt.
2. Benötigte Karten und Material
- Kartenblatt: 52 französische Karten, die vier Zweien entfernt (48 Karten).
- Rangfolge (hoch → niedrig): A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
- Trumpf wechselt jede Runde: Herz, Pik, Karo, Kreuz, dann wieder von vorn.
3. Vorbereitung und Spielstart
- Die Zweien aus dem Paket nehmen und mischen.
- Der Geber teilt im Uhrzeigersinn in Paketen zu vier aus, bis jeder 12 Karten hat.
- Die übrigen 12 Karten bilden verdeckt den Manni.
- Der Trumpf der Runde steht fest (1. Runde Herz, 2. Pik, 3. Karo, 4. Kreuz …).
4. Ziel und Gewinnbedingung
- Jede Runde: möglichst viele Stiche über vier.
- Partie: Hat nach einer Runde jemand 10 oder mehr Punkte, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
5. Spielablauf im Detail
Tausch.
- Der Spieler links vom Geber darf seine 12 Karten ungesehen gegen den Manni tauschen.
- Will er nicht, geht das Recht im Uhrzeigersinn weiter.
- Sobald einer tauscht, ist der Tausch vorbei. Tauscht niemand, bleibt der Manni ungesehen liegen.
Stiche.
- Der Spieler links vom Geber spielt aus.
- Farbe bedienen, wenn möglich; sonst darf man jede Karte spielen.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt als Nächstes aus.
Beispiel. Trumpf ist Pik. Spieler 1 spielt Herz-König, Spieler 2 hat kein Herz und sticht mit Pik-3, Spieler 3 gibt Herz-Ass zu. Spieler 2 gewinnt den Stich mit dem Trumpf.
6. Punktwertung
| Stiche einer Runde | Punkte |
|---|---|
| 0–4 | 0 |
| 5 | 1 |
| 6 | 2 |
| je weiterer Stich | +1 |
7. Sonderregeln und wichtige Situationen
- Abgegebene Karten werden nach dem Tausch nicht mehr angesehen.
- Gleichstand am Ende: Es wird eine weitere Runde gespielt.
8. Spielvarianten
| Variante | Was ändert sich? | Für wen? |
|---|---|---|
| Trjámann | Ansagen (Null, Grand, Pik, Farbe), 16 Karten je Spieler. | Fortgeschrittene |
| Hornafjarðarmanni | Trumpf und Spielart durch Abheben, Tausch mit 16 Mannikarten. | Abwechslung |
| Laugavatnsmanni | Sechs Spielarten über 18 Runden. | Turnierspieler |
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9. Tipps für Anfänger
- Trumpf zählen: Mit vier oder mehr Trümpfen lohnt sich ein Tausch selten.
- Asse sind sicher: Spiele sie früh, bevor jemand blank ist.
- Tauschen bei schwachem Blatt: Der Manni ist im Schnitt so gut wie jedes andere Blatt.
10. Zusammenfassung in 10 Schritten
- Zweien entfernen, 48 Karten mischen.
- Jeder 12 Karten in Paketen zu vier.
- 12 Karten als Manni in die Mitte.
- Trumpf: Herz, Pik, Karo, Kreuz im Wechsel.
- Reihum darf einer ungesehen mit dem Manni tauschen.
- Links vom Geber spielt aus.
- Farbe bedienen, sonst frei.
- Höchster Trumpf oder höchste Karte gewinnt.
- Jeder Stich über vier = 1 Punkt.
- Ab 10 Punkten gewinnt der Beste.
11. Häufige Fragen
Darf ich mir den Manni vor dem Tausch ansehen?
Nein, getauscht wird ungesehen.
Dürfen zwei Spieler tauschen?
Nein, nur einer pro Runde.
Herkunft & Geschichte
Manni ist ein isländisches Stichspiel für drei Personen. Der Name bezeichnet den zusätzlichen verdeckten Kartenstoß in der Mitte: Wer sein Blatt nicht mag, darf es gegen den Manni tauschen – ohne vorher hineinzusehen.